12/01/2024
👩💻THỂ LỆ BẢNG THI B2
- Bảng B2: Dự án sáng tạo Python
- Chủ đề: Dự án ứng dụng trong giao thông
-Hình thức thi: Đồng đội/cá nhân
-Hình thức: Lập trình ứng dụng
-Sản phẩm: Lập trình trên nền tảng Python.
-Nhiệm vụ: Thiết kế, lập trình theo chủ đề cho trước
-Thể thức thi đấu: Thuyết trình và đánh giá bởi ban giám khảo
• Mục đích: Sử dụng ngôn ngữ lập trình Python để tạo nên 1 dự án mang tính thiết thực phục vụ cho việc giải quyết các vấn đề nóng trong giao thông Việt Nam hiện nay.
• Hình thức đăng ký: Thí sinh đăng ký theo nhóm gồm 2 thành viên.
• Yêu cầu về dụng cụ: Thí sinh phải tự chuẩn bị máy tính và các vật dụng liên quan (chuột máy tính, bàn phím phụ, tai phone, tấm lót chuột). Ngoài các vật dụng được cho phép trên, thí sinh không được đem theo bất cứ vật dụng nào khác.
• Luật thi đấu: Thí sinh sẽ có 2 nội dung thi đấu: thi trực tiếp và phần chuẩn bị dự án trước ở nhà.
Phần thi trực tiếp:
- Thí sinh có thời gian 1 giờ để lập trình và vận hành thử dự án được tạo ra theo yêu cầu của đề bài.
- Sau khi hết thời gian quy định, thí sinh phải dừng lại ngay lập tức và lưu dự án của mình, nộp lại dự án cho ban giám khảo.
- Thí sinh đợi đến lượt thi đấu sẽ trình bày, giới thiệu và thuyết trình bài dự án sáng tạo của mình trước BGK.
- Mỗi đội có 10 phút để trình bày giới thiệu về dự án của mình.
- Ưu tiên thuyết trình bằng Tiếng Anh sẽ được + thêm điểm.
- Thí sinh có nộp bài cẩm nang giới thiệu sẽ được + thêm điểm.
Phần thuyết trình dự án chuẩn bị ở nhà:
- Thí sinh lập trình trò chơi, dự án trước ở nhà theo chủ đề của Ban Tổ Chức.
- Thí sinh nộp lại bài theo thời gian thông báo của BTC để chọn lọc thí sinh vào vòng trong.
- Thí sinh nộp lại video thuyết trình về dự án theo thông báo của BTC.
- Thí sinh chuẩn bị cẩm nang giới thiệu dự án của đội. Trình bày ít nhất 2 mặt giấy A4. Các nội dung trong cẩm nang thí sinh có thể tham khảo:
+ Tên đề tài, mục đích thực hiện.
+ Giới thiệu thành viên trong nhóm, nhiệm vụ, đóng góp của từng cá nhân.
+ Tính cần thiết, ứng dụng thực tiễn của dự án.
+ Giới thiệu tổng quan về nội dung, cách hoạt động của dự án.
+ Giới thiệu các câu lệnh, khối lệnh, kiến thức được sử dụng trong bài.
- Thí sinh thuyết trình bằng Tiếng Anh sẽ được cộng thêm tối đa 5 điểm. (yêu cầu có bản dịch nộp về cho ban giám khảo)
- Thí sinh có chuẩn bị cẩm nang giới thiệu về dự án được cộng thêm tối đa 5 điểm.
- Khi thi thuyết trình, thí sinh được yêu cầu trả lời các câu hỏi của ban khám khảo để cho điểm theo các tiêu chí trên.
- Tổng điểm của thí sinh là tổng điểm của tất cả các thành viên trong ban giám khảo. Thành tích của thí sinh được xếp hạng theo số điểm đạt được.
• Chủ đề của phần chuẩn bị dự án ở nhà:
Thí sinh thiết kế, lập trình một dự án hoặc trò chơi sử dụng ngôn ngữ Python với chủ đề giải quyết các vấn nạn trong giao thông Việt Nam hiện nay gặp phải. Thí sinh có thể tham khảo các chủ đề điểm nóng về giao thông hiện nay như: Tình trạng tắc đường, tai nạn giao thông, hệ thống biển báo, mở rộng các tuyến đường, hệ thống camera công cộng, vv………Thí sinh lập trình một dự án mang tính hỗ trợ giải quyết các vấn nạn trên.
12/01/2024
😊THỂ LỆ BẢNG THI B1
- Bảng B1: Dự án sáng tạo - Scratch
- Chủ đề: Dự án ứng dụng trong học tập
- Hình thức thi: Cá nhân/ Đồng đội
Hình thức Lập trình ứng dụng
- Sản phẩm: Lập trình trên nền tảng Scratch
- Nhiệm vụ: Thiết kế, lập trình theo chủ đề cho trước
- Thể thức thi đấu: Thuyết trình và đánh giá bởi ban giám khảo
• Mục tiêu: Kiểm tra khả năng tư duy, thiết kế, lập trình ngôn ngữ Scratch và kỹ năng thuyết trình của thí sinh phù hợp với chủ đề của cuộc thi.
• Hình thức đăng ký: Thí sinh đăng ký theo nhóm gồm 2 thành viên.
• Yêu cầu về dụng cụ: Thí sinh phải tự chuẩn bị máy tính và các vật dụng liên quan (chuột máy tính, bàn phím phụ, tai phone, tấm lót chuột). Ngoài các vật dụng được cho phép trên, thí sinh không được đem theo bất cứ vật dụng nào khác.
• Luật thi đấu: Thí sinh sẽ có 2 nội dung thi đấu: thi trực tiếp và phần chuẩn bị dự án trước ở nhà.
Phần thi trực tiếp:
- Thí sinh có thời gian 1 giờ để lập trình và vận hành thử dự án được tạo ra theo yêu cầu của đề bài.
- Sau khi hết thời gian quy định, thí sinh phải dừng lại ngay lập tức và lưu dự án của mình, nộp lại dự án cho ban giám khảo.
- Thí sinh đợi đến lượt thi đấu sẽ trình bày, giới thiệu và thuyết trình bài dự án sáng tạo của mình trước BGK.
- Mỗi đội có 5 phút để trình bày giới thiệu về dự án của mình.
- Ưu tiên thuyết trình bằng Tiếng Anh sẽ được + thêm điểm.
Phần thuyết trình dự án chuẩn bị ở nhà:
- Thí sinh lập trình trò chơi, dự án trước ở nhà theo chủ đề của Ban Tổ Chức.
- Thí sinh nộp lại bài theo thời gian thông báo của BTC để chọn lọc thí sinh vào vòng trong.
- Thí sinh nộp lại video thuyết trình về dự án theo thông báo của BTC.
- Thí sinh chuẩn bị cẩm nang giới thiệu dự án của đội. Trình bày ít nhất 2 mặt giấy A4. Các nội dung trong cẩm nang thí sinh có thể tham khảo:
+ Tên đề tài, mục đích thực hiện.
+ Giới thiệu thành viên trong nhóm, nhiệm vụ, đóng góp của từng cá nhân.
+ Tính cần thiết, ứng dụng thực tiễn của dự án.
+ Giới thiệu tổng quan về nội dung, cách hoạt động của dự án.
+ Giới thiệu các câu lệnh, khối lệnh, kiến thức được sử dụng trong bài.
+ Giới thiệu các nguồn tài liệu tham khảo.
12/01/2024
😍THỂ LỆ BẢNG THI A2:
- Bảng A1: Thiết kế, Lập trình và Điều khiển Robot
-Hình thức thi: Đồng đội
-Hình thức: Thiết kế chế tạo, Lập trình và Điều khiển vận hành Robot
-Sản phẩm Robot: Hunarobo / MRT 3 / MRT 5
Nhiệm vụ: Thí sinh chế tạo robot để thực hiện 2 nhiệm vụ trong sân đấu
- Thí sinh tự chuẩn bị, lắp ráp và lập trình Robot trước thi đấu
Thí sinh tự chuẩn bị Pin thi đấu
Thể thức thi đấu: Thi đấu tính điểm
• Mục đích: Cung cấp một nền tảng cho học sinh thể hiện kỹ năng sáng tạo, đổi mới và lập trình. Học sinh được yêu cầu làm việc cùng nhau như một nhóm để thiết kế và lập trình một robot để thực hiện nhiệm vụ trên sa bàn thi đấu. Bên cạnh đó còn thể hiện được khả năng điều khiển, vận hành robot của thí sinh.
• Hình thức đăng ký: Thí sinh đăng ký theo nhóm gồm 2 thành viên.
• Thiết kế Robot:
- Kích thước của robot không được vượt quá 25cm (Chiều cao) 25cm (Chiều ngang) by 25cm (Chiều dài). Robot được phép mở rộng (về cơ cấu) sau khi trận đấu được bắt đầu.
- Mỗi một Robot chỉ được sử dụng tối đa 02 DC motor, 02 động cơ servo, 05 cảm biến hồng ngoại IR Sensor và 01 Mainboard.
- Thí sinh sử dụng các bộ sản phẩm của Huna, MRT và lập trình trên 01 phần mềm duy nhất là E-Robot.
- Thí sinh phải lập trình để Robot có thể hoàn thành 02 nhiệm vụ cùng 1 lượt thi. (Bám line và điều khiển)
- Thí sinh được phép chỉnh sửa về phần cơ khí của robot (sơn vẽ, gấp), nhưng không được điều chỉnh lại những thiết bị điện tử. Nếu bị phát hiện, thí sinh sẽ bị tước quyền thi đấu ngay lập tức.
- Robot không được gây hư hỏng sân thi đấu hoặc các chướng ngại vật.
- Robot không được phép sử dụng nguồn điện lớn hơn 9V DC (Điện áp một chiều). Nguồn VAC (Điện áp xoay chiều) hoàn toàn bị cấm vì lý do an toàn.
- Robot không được gây ra bất kỳ nguy hiểm nào đến sân thi đấu cũng như các khu vực xung quanh.
- Robot cần phải được bảo vệ cảm biến của mình để tránh bị nhiễu từ bên ngoài.
- Robot được thiết kế để đẩy hoặc gắp các thùng hàng.
• Nhiệm vụ:
- Mỗi sân có 2 Robot của 2 đội thi đấu cùng lúc.
- Sân thi đấu được chia thành 2 phần thi:
- Phần 1: Robot bám line.
- Các đội sẽ bắt đầu bên phần đường line của đội mình.
- Các đội thiết kế và lập trình cho Robot để thực hiện nhiệm vụ bám line trên sân đấu.
- Trên đường line có 5 vật cản, Robot của các đội trên đường di chuyển phải quật ngã được các vật cản để ghi thêm điểm.
- Sau khi hoàn thành hết đường line, robot đứng ở khu vực chờ để chuẩn bị cho phần 2, phần điều khiển.
- Phần 2: Điều khiển robot làm nhiệm vụ.
- Tại khu vực chờ trọng tài sẽ phát remote control cho 2 đội.
- Sau khi có hiệu lệnh của trọng tài, 2 đội bắt đầu điều khiển robot thực hiện nhiệm vụ.
- Trên phần sân thứ 2 gồm có 5 thùng hàng: 2 thùng hình tam giác, 2 thùng hình vuông, 1 thùng hình tròn và các chướng ngại vật.
- Mỗi robot sẽ đưa thùng hàng về khu vực có hình dạng tương ứng theo thứ tự sau: 1.Vuông - 2.Tam giác
- Vùng để hàng hình tam giác được đặt trong 4 mặt tường kín phải kích hoạt công tắc để mở cửa.
- Vùng để hàng hình vuông không có tường vây xung quanh, thí sinh cần đặt đúng vị trí.
- Sau khi đã đưa thành công 1 và 2 về đúng vị trí, cả 2 đội bắt đầu tranh chấp thùng hàng hình tròn còn lại.
- Khi thùng hàng cuối cùng được đặt đúng vị trí thì trò chơi kết thúc (đặt trên dốc nghiêng 30 độ).
• Thời gian và thể lệ thi đấu
- Thời gian tối đa của mỗi trận đấu là 7 phút
- Chạm và làm ngã chướng ngại vật ở phần thi số 2 bị trừ điểm theo quy định.
- Chạm và làm ngã chướng ngại vật ở phần thi số 1 được cộng thêm điểm theo quy định.
- Thí sinh không mang theo điều khiển từ xa (Remote control) vào phòng thi, vi phạm xem như bị loại, đến lượt thi, thí sinh nhận điều khiển từ xa từ ban trọng tài.
- Thí sinh không được chạm tay vào Robot trừ khi được sự cho phép của trọng tài (lần 1 cảnh cáo và trừ điểm, lần 2 tước quyền thi đấu).
- Trường hợp Robot bị hư hỏng, thí sinh sẽ yêu cầu trọng tài mang Robot ra khỏi sân thi đấu để sửa chữa (thời gian sửa chữa Robot tính vào thời gian thi đấu).
- Thí sinh có 2 giờ để lắp ráp, lập trình robot và thử sân.
- Phần 1 robot bám line (thời gian tối đa 2 phút).
- Phần 2 điều khiển robot làm nhiệm vụ (thời gian tối đa 5 phút).
- Phần thi kết thúc khi:
- Các đội hoàn thành xong nhiệm vụ.
- Hết thời gian quy định.
- Thí sinh vi phạm luật thi đấu và nội quy.
- Trường hợp khi 2 đội có số điểm bằng nhau thì sẽ thi đấu hiệp phụ (Đua trên đường line thẳng). Đội có thành tích thi đấu tốt hơn (hoàn thành phần thi phụ trong thời gian ngắn hơn sẽ giành chiến thắng)
- Kết thúc vòng đấu BGK sẽ lựa chọn 4 đội có thành tích xuất sắc nhất tham gia vòng chung kết.
12/01/2024
☘️THỂ LỆ BẢNG THI A1
- Bảng A1: Điều khiển Robot - Bảng đấu Sumo
- Hình thức thi: Cá nhân
- Sản phẩm Robot: Kicky3, Huna
- Nhiệm vụ: Điều khiển robot vượt qua đường chạy, đẩy đối thủ ra khỏi sân thi đấu (vòng tròn màu đen).
- Lắp ráp: Thí sinh tự chuẩn bị Robot thi đấu
- Thí sinh tự chuẩn bị Pin thi đấu
- Thể thức thi đấu: Đấu loại trực tiếp
• Mục đích: Mục đích của trò chơi này là để kiểm tra khả năng lắp ráp, sáng tạo robot, điều khiển và vận hành robot của thí sinh, thực hiện nhiệm vụ đấu loại trực tiếp đối thủ.
• Hình thức đăng ký:
- Thí sinh đăng ký theo hình thức cá nhân.
• Hình thức thi đấu: Đấu loại trực tiếp
• Nhiệm vụ: Sumo là một trò chơi kiểm tra và thách thức khả năng của người tham gia để lắp ráp và chế tạo một robot có thể đi qua đường chạy và đẩy đối thủ ra sân thi đấu (vòng tròn màu đen).
• Thiết kế Robot:
- Thí sinh tự lắp ráp, sáng tạo robot thi đấu phù hợp với bảng thi.
- Kích thước của robot không được vượt quá 25cm (Chiều cao) 25cm (Chiều ngang) by 25cm (Chiều dài). Robot không được phép mở rộng (về cơ cấu) sau khi trận đấu được bắt đầu.
- Mỗi một Robot chỉ sử dụng 02 DC motor, 01 mainboard, khay pin 6V (sử dụng pin 3A). Lưu ý không sử dụng động cơ servo.
- Thí sinh chỉ sử dụng bộ sản phẩm Kicky 3, đối với các thí sinh không có sản phẩm liên hệ BTC để thuê sản phẩm.
• Luật thi đấu:
- Cả hai robot đều phải vượt qua phần nửa sân của đối thủ và tấn công robot đối phương ngay khi trận đấu bắt đầu. Robot có thể triển khai bất kỳ chiến thuật, miễn là không vi phạm lỗi.
- Nếu robot rơi khỏi đường chạy trước khi đến vòng tròn màu đen, thí sinh sẽ thua trong hiệp đấu đó.
- Trong vòng 1 phút, robot đẩy robot đối phương ra khỏi sân thi đấu (vòng tròn màu đen) trước tiên được coi là thắng. Trận đấu bắt đầu lại khi cả hai robot đều rơi khỏi sân thi đấu.
- Nếu phần thân của robot nằm ngoài sân thi đấu (vòng màu đen) hơn một nửa hoặc không thể trở lại sân thi đấu được coi là thua.
- Các bộ phận bị rơi vỡ ra khỏi robot không được gắn lại vào robot trong quá trình thi đấu.
- Mỗi trận đấu được chia thành 3 hiệp, mỗi hiệp kéo dài trong 1 phút, nếu:
- Hòa: Khi cả hai robot vẫn có thể di chuyển và ở trong sân thi đấu cả hai đều ghi được 1 điểm.
- Thắng: Đẩy đối thủ khỏi sân thi đấu hoặc đối thủ không thể di chuyển trở lại sân thi đấu người chiến thắng ghi được 2 điểm.
- Thua: Một nửa phần thân robot bị đối thủ đẩy ra ngoài đường chạy hoặc robot không thể di chuyển trở lại sân thi đấu người thua được nhận 0 điểm. Bị xử thua khi phạm lỗi quá 2 lần trong một trận đấu.
- Chung kết: Sau 3 vòng đấu, nếu các thí sinh bằng điểm nhau, hai robot sẽ được đặt trong thế lưng đối lưng và thi thêm một hiệp đấu để chọn người chiến thắng.
- Robot phải được đặt phía sau vạch xuất phát trên đường chạy trước khi trận đấu bắt đầu.
- Các robot không được di chuyển cho đến khi còi báo hiệu được thổi.
- Trong khi trận đấu đang diễn ra, bất cứ lúc nào có tiếng cò trọng tài, thí sinh phải dừng robot.
• Phạm lỗi khi:
- Không cố gắng tấn công robot đối phương ngay khi trận đấu bắt đầu.
- Chạm tay vào robot trong khi trận đấu đang diễn a.
- Robot đứng yên quá 5s.
- Không vào được sân thi đấu (vòng tròn màu đen) trong 10 giây sau khi bắt đầu.
--------------------------
Địa điểm: HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ STEM ROBOT VŨNG TÀU
Địa chỉ: số 16, tầng trệt, Toà nhà Chung cư 15 tầng, Nguyễn Thái Học, P7, Tp.Vũng Tàu
Tel: 0254.3615.678 –02546517999.
Hotline/zalo: 0971.054.299
Facebook: Học Viện Công Nghệ Stem Robot Vũng Tàu
E-mail: [email protected]
12/01/2024
🫅GIẢI ĐẤU : KING ROBOT SPRING 2024
I. MỤC ĐÍCH – YÊU CẦU:
1. Mục đích:
- Trang bị cho học sinh những kiến thức, tăng cường kỹ năng thực hành, ứng dụng kiến thức về STEM (Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Vật lý và Toán học) vào thực tế đời sống thông qua việc sử dụng và điều khiển Robot.
- Củng cố và đẩy mạnh việc học tập STEM cho học sinh tại các trường Mầm non, Tiểu học, Trung học Cơ sở và Trung học Phổ thông. Từ đó góp phần thay đổi hình thức tổ chức và phương pháp dạy học, giúp phát huy cao hơn năng lực, khả năng tư duy sáng tạo của học sinh.
- Tạo cơ hội giao lưu và thi đấu cho các học sinh, là sân chơi bổ ích ở các cấp. Ngoài ra là cơ hội tranh tài cùng các bạn trẻ thế giới qua các cuộc thi cấp tỉnh, Quốc gia và Quốc tế.
2. Yêu cầu:
- Đảm bảo tốt công tác thông tin, tuyên truyền về cuộc thi;
- Công tác phát động, tổ chức và chấm thi công bằng, khách quan.
II. THÀNH PHẦN THAM GIA BAN TỔ CHỨC.
- Các đơn vị Giáo dục Stem/Steam trên địa bàn tỉnh BR-VT. Các trường có thí sinh tham dự cuộc thi.
- Học viện Công nghệ Stem Robot trực thuộc Công ty TNHH Đào tạo và Dịch vụ Hoàng Nguyên.
III. NỘI DUNG CUỘC THI:
1. Bảng A – King Robot Spring 2024
- Bảng A1: Cấp Mầm non và Tiểu học “Điều khiển Robot – Bảng đấu Sumo Thực Chiến - Bảng thi cá nhân.
- Bảng A2: Cấp THCS & THPT “Thiết kế, Lập trình và điều khiển Robot” – Bảng thi đồng đội.
*(Đính kèm thể lệ)
2. Bảng B – King Robot Spring 2024 (Games và Chatbot)
- Bảng B1: Cấp Tiểu học “Dự án sáng tạo - Scratch” – (Bảng thi đồng đội)
- Bảng B2: Cấp THCS & THPT “Dự án sáng tạo - Python” – (Bảng thi đồng đội)
IV. THÀNH PHẦN, HÌNH THỨC DỰ THI:
1. Thành phần:
- Tất cả các em học viên đã và đang theo học tại Học Viện Công Nghệ STEM ROBOT Vũng Tàu
- Các em học sinh có niềm đam mê với môn học STEM trên địa bàn Tỉnh Bà Rịa – Vũng Tàu.
- Thí sinh tham gia được chia theo 2 nhóm tuổi:
+ Thí sinh cấp Mầm non, Tiểu học
+ Thí sinh cấp THCS và PHPT
- Các thí sinh từ nhóm tuổi nhỏ hơn có thể đăng ký tham gia thi đấu các bảng dành cho thí sinh ở nhóm tuổi lớn hơn.
2. Hình thức đăng ký, điều kiện, lệ phí và quyền lợi của thí sinh tham dự.
- Thí sinh đăng ký theo hình thức cá nhân hoặc theo nhóm tối đa 02 thành viên.
- Đăng ký bảng thi dựa theo độ tuổi của thí sinh.
- Mỗi thí sinh được tham gia tối đa 02 bảng thi đấu (Robot và Lập trình ứng dụng).
- Thí sinh tự chuẩn bị sản phẩm và Pin thi đấu.
- Thí sinh không có sản phẩm dự thi liên hệ BTC để đăng ký thuê sản phẩm.
- Máy tính dành cho bảng lập trình: Thí sinh tự chuẩn bị.
- Thí sinh đăng ký trực tiếp tại “Học Viện Công Nghệ Stem
King Robot Spring 2024
---------------------------------------------------------------------
Địa điểm: HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ STEM ROBOT VŨNG TÀU
Địa chỉ: số 16, tầng trệt, Toà nhà Chung cư 15 tầng, Nguyễn Thái Học, P7, Tp.Vũng Tàu
Tel: 0254.3615.678 –02546517999.
Hotline/zalo: 0971.054.299
Facebook: King Robot Spring 2024
E-mail: [email protected]