Día 9: Kit 32 en 1 de Elecfreaks
Este kit es ideal para integrar STEAM en el aula, permite armar 32 proyectos diferentes, donde los estudiantes combinan física, tecnología y diseño para resolver un reto.
Enfoque STEAM con este kit:
- Ciencia (S): Estudio de la distancia, el tiempo y la velocidad (física del movimiento) al calcular cómo reaccionan los sensores como el sensor ultrasónico.
- Tecnología (T): Programación por bloques mediante Microsoft MakeCode para definir las condiciones de frenado y giro del robot.
- Ingeniería (I): Ensamblaje de la estructura con bloques tipo Lego y conexión correcta de motores.
- Arte (A): creatividad y trabajo en equipo al desarrollar cada reto.
- Matemáticas (M): Medición de distancias y calibración de los grados de giro de motores.
Fundación para la ReIngeniería del Aprendizaje - FRIDA
Transformamos el aprendizaje y promovemos sistemas educativos equitativos al reunir soluciones a través de la investigación, la práctica y la tecnología.
Forma parte del cambio: impulsemos juntos la educación del futuro.
Día 8 - Ring:bit Kit (6 en 1) de Elecfreaks
Es un kit de robótica educativa basado en la tarjeta micro:bit que combina la electrónica, la programación por bloques y la construcción con fichas lego.
Tiene su guía para armar seis proyectos diferentes, pero se pueden crear muchos más.
Implementarlo en el aula ofrece el beneficio de transformar la teoría en práctica inmediata, estimulando el pensamiento computacional, la resolución de problemas reales y el trabajo en equipo mediante retos interactivos que capturan la atención de los estudiantes.
Además, su diseño modular y seguro facilita la enseñanza, permitiendo usarlo en múltiples clases y adaptar el nivel de complejidad tecnológica según la edad de los alumnos.
Día 7/7 Tarjeta de programación Micro: bit
Es una pequeña tarjeta programable diseñada para que aprender a programar sea fácil, divertido y al alcance de todos.
Gracias a la gran cantidad de sensores que incorpora, sólo con la tarjeta se pueden llevar a cabo cientos de proyectos.
BBC micro: bit también es una plataforma IoT (Internet of Things), lo que la hace muy interesante para usuarios avanzados.
Día 6/7 Circuitos en plastilina
Kit para INVENTAR, CREAR y EXPLORAR.
Este recurso utiliza plastilina conductora y aislante para enseñar los fundamentos de los circuitos eléctricos.
¡Una combinación perfecta de juego y aprendizaje!
Permite crear proyectos resolviendo problemas y aprendiendo conceptos de ingeniería, inspirados en la creatividad.
Día 5/7 Robots de codificación
Los robots de Learning Resources ayudan a los niños a desarrollar el pensamiento computacional, la resolución de problemas y habilidades STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) a través del juego práctico.
Permiten a los más pequeños (desde los 3 años) aprender de forma divertida sin necesidad de pantallas complejas.
Entre las principales habilidades de Desarrollo Cognitivo y Pensamiento lógico se tienen:
- Los niños aprenden a dar instrucciones paso a paso (secuencias visuales mediante tarjetas) para que el robot se mueva.
- Desarrollan la orientación espacial al calcular distancias, giros y ubicaciones para mover el robot de un punto a otro.
- Gestionan mejor la frustración, al ver que el robot no hace lo esperado, aprenden a detectar fallos y corregirlos (prueba y error) de forma natural.
- Además, fomentan la concentración individual y la colaboración cuando se resuelven retos en equipo.
Día 4/7 Microscopios de bolsillo
Este es una herramienta que promueve la curiosidad y desarrollo de habilidades científicas en el aula, el secreto no está en el microscopio, sino en cómo se formulan las preguntas.
El objetivo es guiar a los estudiantes para que se conviertan en investigadores.
Este es un microscopio de bajo costo, liviano y compacto.
Útil para salidas de campo ya que permite explorar todo el entorno, ver y reconocer la microbiologia. Esto rompe la barrera de que “la ciencia ocurre solo en un laboratorio especializado”.
Practica: Aprender a ver lo invisible en lo cotidiano.
Dinámica: Entrega un microscopio a cada grupo y pídeles que examinen la yema de sus propios dedos, las fibras de sus cuadernos o el borde de una hoja de planta.
Pregunta de activación: “¿Qué texturas o patrones aparecen bajo el microscopio que tus ojos no podían ver a simple vista?”
Te sorprenderán sus respuestas y las conclusiones científicas que pueden obtener.
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Día 2/7 El kit de electrónica Snap Circuits
Se puede armar más de 200 proyectos para enseñar de forma interactiva conceptos de ingeniería y electricidad mediante el armado de piezas (como un rompecabezas) que se conectan a presión sin herramientas. Son seguros y divertidos.
Lo que más me gusta es que hay proyectos para biños, jóvenes y hasta adultos, y mediante esta herramienta se fomenta el trabajo en equipo y el pensamiento lógico al seguir las instrucciones.
Día 1/7: Recursos educativos para implementar en el aula
Merge cube es una herramienta física (un cubo) con el cual podemos ver objetos en realidad virtual y en 3D, usando nuestro dispositivo y accediendo al sitio web de Merge Explorer o descargando la aplicación.
Puedes acceder a la página, imprimir el cubo en cartulina y acceder a recursos gratuitos; también hay la opción de comprar el cubo en Amazon y acceder a una gran variedad de recurso educativos con suscripción.
Creamos este chatbot para docentes:
- Les ayuda a crear planes de lección para aplicar en clases.
- Les ahorra tiempo y genera actividades STEAM útiles y adaptadas al contexto.
- Se adapta a las necesidades del docente e institución educativa.
Te contamos cómo puedes crear tu propio chatbot…
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