...Продовження
Чому від завершеного проєкту в шкільні часи ви завжди у виграші?
Постараюсь максимально коротко без зайвого тексту.
Навіть якщо шкільний проєкт фінансово провальний, то він приносить досвід для майбутніх кроків, пункт до резюме при подальшому працевлаштуванні, полегшення життя під час студентства на ІТ факультетах здобутими завчасно знаннями, ряд важливих навичок, яких не здобудеш шляхом звичного навчання.
При чому з незавершеного до кінця проєкту менше сенсу в рази, навіть якщо він технічно сильніший та об'ємніший. Саме при повному циклі розробки та видавництва з'являється розуміння таких етапів як презнетування, тестування, маркетинг, бізнес, розуміння основ щодо юридичних моментів і так далі.
Да і фінансова сторона питання для школярів, студентів та дорослих людей різна.
Для школяра 1000 доларів зароблених з власної реалізованої ідеї — неймовірна сума, яка достойна того, щоб пишатись собою і похизуватись успіхами перед друзями. Для студента 1000 доларів — непоганий бонус до здобутого досвіду. Для дорослої людини 1000 доларів з власного проєкту це катастрофа аля "як жити далі, подайте бідняку на хліб".
Коли ви вже випустились з університету і ставите собі за мету не бути найнятим працівником, а вести свою справу, то питання пункту в резюме, статусу та всього іншого тане на фоні необхідності покривати витрати на життя. Навіть невелика команда з, наприклад, 4 людей, випустивши за рік роботи продукт, що приніс 100 тисяч доларів не заробить багато, бо треба відмінусувати від цієї суми податки, покрити витрати на запуск, поділити залишки на кожного, і врахувати що це сума не за один місяць, а за цілий рік. Це масштаб заробітку для кожного в районі 800-1200 доларів за місяць роботи, без гарантії того, що наступного разу вийде краще або хоча б так само.
Тоді вже "часу на розкачку" не буде. Треба одразу мати результати, які вимірюються сотнями тисяч доларів з кожного великого проєкту, або десятками тисяч з менших, які робляться не роками, а місяцями. І все це щоб залишатись на рівні близькому до середньостатистичного найнятого працівника.
Поки ви школярі, то час на масштабування є. Перші провальні кроки не будуть катастрофою. Ви не втрачаєте нічого. Навіть час не буде даремною втратою, по причинам, вказаним на початку.
Новини ІТ Освіти та Розвитку
Contact information, map and directions, contact form, opening hours, services, ratings, photos, videos and announcements from Новини ІТ Освіти та Розвитку, School, Kyiv.
Сторінка Сергія Храмова — викладача 3D моделювання, програмування та інформатики; тренера команд-переможців міжнародних конкурсів; розробника комп'ютерних ігор та освітніх додатків.
...Продовження
Як не закинути проєкт?
Коротко розпишу основні пункти без зайвої інформації.
1️⃣ Регулярність важливіша за швидкість. Не робіть великих пауз. Краще працювати поступово щодня, ніж тиждень щоденно по 12 годин підряд, а потім декілька тижнів займатись іншими справами. Чим більша пауза, тим складніше повернутись до роботи. Це правило загубило значну частину шкільних та студентських ініціатив.
2️⃣ Ведіть облік виконаних задач щодня. Так ви зможете відслідковувати свою продуктивність та бачити повний шлях прогресу. Особливо вартує для команд, додаючи взаємну мотивацію працювати наввипередки.
3️⃣ З самого початку ставте перед собою обмежені в обсязі чіткосформовані цілі. Перед написанням першого рядка коду сформуйте список не деталізованих, а глобальних задач, що саме має бути. Коли повне бачення проєкту сформоване "на папері" ви будете більш реалістично розуміти який обсяг робіт попереду.
4️⃣ Для перших проєктів плануйте щось таке, що можна було б аварійно перервати вказавши як завершене. Наприклад гра, де ви запланували 50 рівнів, але зробивши лише декілька. Добре, якщо це можна без проблем подати як вже завершену гру, так наче це і є вся задумка. Якщо для завершення треба обов'язково реалізувати майже 100% запланованого об'ємного функціоналу — це поганий проєкт для початку.
5️⃣ Не починайте купу гілок одночасно. Ведіть розробку з розрахунком на те, що деякі заплановані модулі не з'являться взагалі. Не чіпайте все, а сфокусуйтесь на тому, щоб доробити до кінця головне, передбачаючи структуру так, щоб в майбутньому все ж додати інше. Якщо по завершенню бачите що маєте ще сили та натхнення, тоді беріться за нові розділи. Задача — як можна швидше зробити повністю функціонуючий продукт, який потребує доповнення, а не наполовину готові одночасно десятки модулів, і жодного завершеного.
6️⃣ Не давайте фундаментально важливі задачі ненадійним учасникам команди. Якщо у вас є причини передбачати, що хтось може покинути команду в будь-який момент, то не давайте йому такі задачі, які в перспективі призведуть до неможливості вести проєкт далі.
7️⃣ Все ж на випадок розпаду команди будьте готові замінити будь-якого з учасників окремо і всіх разом. Для цього варто бути залученим в процес, вивчати всі напрямки діяльності по яким іде розробка, знати хто що і як робить для можливості дозакінчити це хай в якому вигляді, але все ж поставивши в питанні крапку.
8️⃣ Пам'ятайте, що з перших проєктів, реалізованих в шкільні часи ви завжди у виграші. Навіть якщо вони фінансово провальні. Головне — довести до кінця. А чому це так розпишу окремим дописом пізніше.
Чому в багатьох не виходить доробити свій проєкт до кінця?
Одразу зазначу, що мова зараз не іде про компанії. У них проєкти закидуються на півшляху із зовсім інших причин. Часто це пов'язано із обмеженням фінансування, зовнішніми факторами які впливають на очікуваний результат, появою більш вигідних термінових напрямків.
В школярів та студентів ідеї завершуються перериванням розробки частіше, ніж релізом. Давайте розберемось які основні фактори впливають на це.
На початку виникнення ідеї в голові будується яскрава картинка фінального результату та мішків забитих доларами. Але на шляху до реалізації виявляється, що "та тут роботи на два-три тижні" перетворюється в місяці тяжкої праці, а іноді й за рік не видно фінішної прямої.
Неодмінно на довгому шляху стане набридати. За даними досліджень з області психології пік ентузіазму зникає вже за тиждень. З власного досвіду скажу, що десь так воно і є. В перші дні прагнення зробити все пошвидше, продумати деталі, не дає навіть заснути, а потім ставлення до цієї роботи стає все ближче і ближче до "да скільки ж можна то". Тижня ентузіазму, ясна річ, замало для завершення роботи.
Коли починаєш проєкт з чистого листка, пишеш перший рядок коду, то рівень ідеї знаходиться на самому розквіті, все робиться відносно просто. Пізніше код (або інші складові задачі, якщо це не пов'язано з програмуванням) стає все складніший, покращення даються тяжко, сам перестаєш до кінця розуміти що і як працює та куди взагалі збирались рухатись на початку.
Неодмінно виникають підзадачі, які неясно як розв'язувати. Вони стопорять процес. Іноді одна підступна проблема в проєкті може вирішуватись тижнями. І кожного разу, прокинувшись зранку, хочеться як можна на довше відкласти початок роботи. Бо знаєш — попереду чекає дуже нудне та нервовипробовувальне рішення противної дилеми.
Окрім того, на кожному життєвому періоді є сторонні задачі. Що в школярів що в студентів майже не буває такого, щоб місяцями працювати над реалізацією задуманого, не звертаючи увагу на інші речі: домашні завдання, сесії, вступні іспити, гуртки, відпочинок і так далі. Можна змінити пріоритетність на тиждень, можливо декілька, але потім інші задачі вже створять такий натиск, що проб'ють на необхідність знову переглянути пріоритетність. Як наслідок пауза в проєкті і втрата бажання повертатись до роботи над ним. Але про це буде ще окремий допис.
Команди на довгому шляху неодмінно розпадаються. З будь-яких різних причин. І ось була в проєкті людина, що відповідала за графіку, а вже більше і немає. Як її замінити? Як доробити проєкт? Ось ще одна гарна причина все зупинити.
Відсутність чітко окресленої кінцевої точки також часто стає причиною. Зокрема я натрапив на цю пастку з першим релізом. Коли не ясно, а що має бути в кінці і взагалі чи є якийсь кінець, то задачі ідуть вічно, і проєкт можна робити роками, ніколи так і не завершивши, бо задачі нескінченні.
Ще одна часта причина — нереалістичні цілі. Можна собі придумати таку задачу, яку зробити неможливо. Школярі та студенти часто рівняються на "а ось він/вона зробив щось схоже самостійно" не звертаючи взагалі увагу на те, що людина про яку іде мова є професіоналом високого рівня з шаленим досвідом і наявністю фінансових ресурсів на запуск і всі необхідні витрати в процесі. А цього спочатку треба досягти меншими кроками.
Постійна поява нових ідей — добре, якщо знати як з ними себе поводити. Вірний шлях полягає в тому, щоб записати їх в планувальник на майбутнє і не відволікатись. Скакати з проєкту на проєкт в надії повернутись і доробити всі закинути — не повернетесь і не доробите.
Також проєкти зупиняються, бо в один момент приходить усвідомлення, що не ясно як отримати з них гроші. Ніхто не хоче працювати дуже довго і тяжко навіть над гарною ідеєю для себе. Зробити щось цікаве для себе можна дозволити якщо це декілька тижнів роботи. Якщо це місяці або навіть роки, то неодмінно хочеться заробити, ще й багато заробити, бо вкладені шалені зусилля та життєвий час.
Але що робити і як боротися з цими викликами, щоб таки довести проєкт до завершення? Про це скоро напишу окремо.
🔥🔥🔥
Анонсую СУПЕР-ПРИЗ конкурсу, який складається з ряду потужних бонусів:
🔥🔥🔥
1️⃣ Одне на вибір: Геймерські навушники; Смарт-годинник; Клавіатура+Мишка;
2️⃣ Сертифікат переможця конкурсу;
3️⃣ Безкоштовний доступ до повних збірок ігор видавництва General Script Studio: Power Brain Trainer (проєкт-спонсор призів), Powerful Courses, Aim in Space, Air defenders, Panic Sell (1, 2, 3 частини), Ukrainians: Our battle на загальну вартість понад 3 тисячі гривень;
4️⃣ Додатково будь-яка гра зі Steam на суму до 200 гривень;
5️⃣ Включення проєкту в освітню книжку, що готується у друк на осінь 2026, з подарунком особливого примірника;
6️⃣ Безкоштовний доступ до трьох моїх уроків щодо конкретних кроків для впровадження та успішного поширення своїх власних ІТ проєктів;
7️⃣ Квиток на пропуск відбіркового етапу на наступному змаганні 3Dev IT Cup;
8️⃣ Детальний відгук, поради по покращенню та кроки до монетизації проєкту від журі конкурсу.
ВСЕ ЦЕ РАЗОМ ОТИМАЄ СУПЕР-ПЕРЕМОЖЕЦЬ!
Інші учасники, пройшовши відбір на першому етапі (подача заявок) також отримають свої нагороди, але в трохи меншому обсязі.
Тому не втрачайте час — заповнюйте відповідну Google Форму та подавайте заявку на участь вже зараз.
💎 Настав час представити членів журі першого етапу. Кожен безумовно є досвідченим фахівцем високого рівня з багаторічним досвідом роботи в ІТ індустрії.
🔹 Богдан Донченко — Експерт в розробці програмного забезпечення та ІТ бізнесі; засновник декількох стартапів; Senior Golang/MLOps Engineer; Магістр Інженерії програмного забезпечення КПІ.
🔹 Дмитро Погребний — Розробник ігор видавництва General Script Studio; бакалавр Інженерії програмного забезпечення НАУ.
🔹 Ольга Біловус — Старший адміністратор ІТ систем Kyivstar Tech; Аналітик з 6+ роками комерційного досвіду; Магістр економіки підприємства; Експерт в прикладній математиці; Сертифікована топ-випускниця Бізнес-школи корпорації Науковий Парк Київського національного університету ім. Тараса Шевченка.
🔹 Давид Москаленко — Middle Front-end developer & C++ SFML developer; Розробник технологій у сферах фінтеху та автоматизованих сервісів; Автор наукових праць із систем моніторингу довкілля; Магістр Інженерії програмного забезпечення НУБіП України; Учасник молодіжних наукових конференцій.
📙 Саме ця команда журі відбере найкращі проєкти для проходження в другий тур конкурсу.
✏️ Подавайте заявки на конкурс поки ще маєте час. Нагадую, що реєстрація триває до кінця березня.
07/03/2026
Прийом заявок триватиме по 31 березня 23:59.
Форма для реєстрації за номінацією 3D моделювання в Blender:
https://forms.gle/TN3HLuHoKxBgbVci7
Форма для реєстрації за номінацією Розробка програм:
https://forms.gle/2VhDe7Sc9R4Sz6aS7
Форма для реєстрації за номінацією Розробка ігор:
https://forms.gle/kgEc3ThpE1Kenhu37
Ви зможете ОНОВИТИ проєкт до завершення реєстрації. Тобто, якщо у вас вже є майже готова версія проєкту — подавайте заявку, а в разі необхідності відправите оновлену версію пізніше.
В разі виникнення додаткових запитань звертайтесь: [email protected]
3Dev IT Cup 2026 — Розробка ігор Вітання всім учасникам! Ця форма призначена для подачі заявок для участі в конкурсі ІТ проєктів «3Dev IT Cup 2026» у номінації Розробка ігор. Перед заповненням цієї форми,...
👩 Сьогодні Міжнародний день жінок і дівчат у науці. Вітаю всіх причетних до свята і, з цього приводу, роблю добірку з 10 відомих в ІТ світі жінок, що суттєво вплинули на науковий прогрес.
🔹 Ада Лавлейс (1815, Велика Британія) — перша програмістка в історії; описала алгоритм для аналітичної машини Чарльза Беббіджа.
🔹 Ґрейс Гоппер (1906, США) — одна з творців мови програмування COBOL; запровадила ідею компілятора та популяризувала термін «bug».
🔹 Марґарет Гамільтон (1936, США) — керівниця розробки програмного забезпечення місії Apollo; її код забезпечив безпечну посадку людини на Місяць.
🔹 Радія Перлман (1951, США) — авторка алгоритму Spanning Tree Protocol (STP), що став основою сучасних комп’ютерних мереж.
🔹 Карен Спарк Джонс (1935, Велика Британія) — засновниця інформаційного пошуку; розробила метод TF-IDF, який лежить в основі пошукових систем.
🔹 Фей-Фей Лі (1976, Китай) — співзасновниця сучасного комп’ютерного зору; створила датасет ImageNet, що запустив революцію глибинного навчання.
🔹 Франчес Аллен (1932, США) — одна з перших експертів оптимізації компіляторів; перша жінка — лауреатка премії Тюрінга (2006).
🔹 Сьюзен Каре (1954, США) — дизайнерка графічного інтерфейсу Apple; створила іконки та шрифти для Macintosh, заклавши основи сучасного UX/UI.
🔹 Катерина Ющенко (1919, Україна) — одна з перших розробниць мови програмування високого рівня (Адресна мова); засновниця української школи програмування та кібернетики.
🔹 Інна Браверман (1986, Ізраїль, народилась в Україні) — співзасновниця компанії Eco Wave Power; розробляє технології генерації електроенергії з морських хвиль, поєднуючи інженерію, ІТ та енергетику.
👩🎓 Насправді, цей список можна розширити ще сотнями або навіть тисячами прізвищ ІТ-жінок з різних країн світу, і, можливо, навіть серед моїх підписників знайдуться школярки чи студентки, які вже в найближчому майбутньому будуть фігурувати в списках найвпливовіших людей в світі науки та інновацій.
09/02/2026
Останній скріншот тестів з інформатики на сьогодні. Залишу це без коментарів...
09/02/2026
Перед публікуванням цього скріншоту про всяк випадок промив очі з милом 🤣🤣🤣
09/02/2026
🎓 В школі вивчається три види історії: історія України, Всесвітня історія, і, схоже, історія інформатики...
😡 Не розумію сенсу таких тестів. Тема "Основні алгоритми сортування". Для чого потрібно запам'ятовувати таку безтолкову дату?
🤡 Давайте ще спитаємо про рік появи електрочайників, першої електронної бази даних, електротермометру, алгоритму .jpg стиснення малюнків і так далі...
🥸 Це абсурдно. Знати і тим паче пам'ятати це немає сенсу. Просто забивати голову без жодного практичного сенсу. А потім в учнів погані оцінки.
😒 Так, тут 2 варіанти легко відкидаються, але це не виправдовує тест. При чому він весь такий, складається з 5 питань, але жодного нормального справді на розуміння теми алгоритмів сортування немає.
🎮 Готую ІТ-конкурс! Він мав би відбутися ще взимку, але я завчасно продумав сценарій енергетичної катастрофи і вирішив, що краще дочекатися більш комфортних часів. Варто дати змогу долучитись всім охочим, тому спільно з партнерами було вирішено конкурс перенести.
🥸 Поки я не ризикну дати чіткий анонс із конкретною датою початку, але що точно можу сказати: конкурс ВІДБУДЕТЬСЯ. Причому, чим далі він буде відтягнутий, тим більше у вас часу на підготовку проєкту до перемоги. Потроху інформацію надаватиму та уточнюватиму в процесі. Тому починайте готуватися вже зараз, у кого є така можливість.
🌀 Орієнтовно основні положення щодо конкурсу:
1️⃣ Можна представляти проєкти в трьох номінаціях: 3D моделювання (виключно в Blender, у формі рендеру); розробка програмного забезпечення (від комп'ютерних програм та мобільних застосунків, до операційних систем для медичного обладнання, тобто будь-яка тема); розробка ігор.
2️⃣ Учасники змагатимуться у своїх вікових категоріях, що розділені так: молодша учнівська група (школярі 4-6 класів), середня учнівська група (школярі 7-9 класів), старша учнівська група (школярі 10-11 класів та студенти 1-2 курсів коледжів), студентська група (студенти коледжів з 3 курсу та студенти вищих навчальних закладів, не старше 19 років).
3️⃣ Серед членів журі та співорганізаторів будуть присутні дуже потужні компанії та люди, що робить цей конкурс не локальним, а повноцінним змаганням з можливістю отримати вагомий сертифікат.
4️⃣ В конкурсі передбачаються цінні призи переможцям. Поки що не можу розкрити деталей, до того ж, багато що ще вирішується та погоджується, але призи точно будуть.
⚠️ Прохання до зацікавлених: не тягніть до повноцінного анонсу з остаточною інформацією. Готуйте проєкти за вказаними вище номінаціями вже зараз! Часу залишилося небагато.
Click here to claim your Sponsored Listing.
Location
Category
Website
Address
Kyiv