25/03/2026
當你打開一盒出包魔法師,發現裡頭的五張參考表是五張分別裝在夾鏈袋裡......
大部分的人還是會一張一張從各個袋子裡拿出來,少部分的人甚至會把夾鏈袋弄爛。
難以理解。
桌遊教學專門店。大人小孩通吃。不教派對遊戲、不教太常見的遊戲。
25/03/2026
當你打開一盒出包魔法師,發現裡頭的五張參考表是五張分別裝在夾鏈袋裡......
大部分的人還是會一張一張從各個袋子裡拿出來,少部分的人甚至會把夾鏈袋弄爛。
難以理解。
有人在問蘇格蘭警場規則,我懶得翻找自己寫的檔案,先上網搜尋看看桌遊界各位前輩提供的資源好了。
老實說我其實很不喜歡搜尋繁體中文的桌遊資料,因為常常找到內容有錯的。小錯當然可以理解,但是根本性、邏輯性的錯誤對我來說是不能忍。過去的經驗很不好,所以我都叫小朋友英文學好,找桌遊資料才方便。
這一回,我找到的其中幾個網誌寫說,要把 Mr. X 一開始抽到的起點寫在第一格。
成語有說「三人成虎」,這嚇得我快去找英文規則來確認是不是我一直以來都玩錯。
但是仔細想一想,Mr. X 抽到起點就寫到第一格,那第一格上面要蓋什麼票?其中一個網誌寫說用空白票蓋上去,這樣處理是還蠻聰明的啦,但規則就沒叫你要寫啊(遊戲設置章節),為什麼自作主張呢?另外,起點就寫上去,那 Mr. X 只會移動21次,說明書可是寫得很清楚要移動22次欸(遊戲結束章節)。
唉,這到底算是小錯,還是邏輯問題呢?我還是去找當初改寫的規則檔案好了。各位好好學外文,不要離開學校就還給老師齁。
客人正在討論出完牌要不要補牌,其中一個人自言自語說:「好像沒差。」
這人有所不知的是,其實補不補牌不只是規則而已,是有其意義的。不補牌,你的選項就會變少,補了牌,選項數量就會恢復原狀。這個遊戲是希望你的選項越來越少、越來越痛苦;還是希望你每次都有夠多的選項?這兩個概念,決定了到底回合結束要不要補牌,如果先理解概念,就可以推知補牌規則,而不用特地再去翻說明書了。
不過我們也知道大部分的人就跟籠子裡被電爛的猴子一樣不求甚解、懶得探知事情的原因,所以我還是插嘴一下提醒他這個遊戲要補牌好了。
對我來說,如果一個桌遊不是超級無敵好玩、讓我會很想推薦給沒玩過的人,或是超級莫名其妙、讓我也會很想推薦給沒玩過的人,反而是玩過之後沒有感受到情緒起伏的狀況之下,真的很難寫出什麼評論。
前陣子收到熱情贊助者提供的《與貓的距離》,迫不及待的想找人試玩,在連續幾周大夥兒事忙開團失敗後,終於在這幾天找到個機會給團友和課堂上的小朋友玩看看,請他們給我些回饋。
有個超級愛貓的外國朋友,很喜歡這款遊戲,她說這個遊戲“gently scratches the brain”,就是有點燒腦又不是太困難的意思吧。
我的團友們則是認真玩完之後想不出任何回饋。
小朋友則是有的跟我說不好玩,有的跟我說還可以,不過他們倒是可以在學會規則之後自己進行,顯然規則是夠直覺、簡單。
(快掰不出來了我)
我呢?看完遊戲規則,我直接聯想到 RK 大師的非洲之旅(舊名波札那之旅)。玩法是不一樣啦,但最後的概念、算分方式其實蠻類似的。那些玩過的遊戲量夠多的人,一聽我這樣說就大致理解了。目前跑過3、4、5、6人局,覺得5、6人出兩張就牌就要結算,即使規則上確實是故意用順位來牽制領先者,但掌控程度還是太低了,一點都不好玩,整個就是在靠賽跟靠人品,反倒是3、4人局算是好玩,可以出3或4張牌來做手牌調整,算是能玩出點策略意味。但反覆多局做的事都一樣,湊數字的策略也沒有甚麼變化,還好最多就是玩7局,在你快要覺得很乾的時候遊戲正好結束。
問我推不推薦呢?如果你喜歡貓和/或小品遊戲,以這個遊戲提供的體驗和美術表現,以及價格,確實是可以推薦。但缺乏故事主題、變化性不足,以及多人局時表現不佳,不會落在我的採購清單裡面。
#與貓的距離
(忘了拍照)
今天終於玩到實體的 Carnegie 了。我覺得這遊戲讓我最佩服的一點是,UI的安排無懈可擊。這遊戲我可沒有認真讀過說明書,只有疫情期間遊戲在集資過程中上BGA時跑過兩場。
今天實際進行時,我把配件設置好,看著圖示,規則就陸續回想起來了,遊玩時,遊戲進行的非常流暢,幾乎沒有碰到什麼嚴重的問題。期待再一次遊玩。
03/01/2025
這回跨年,終於看到真正的煙火了,雖然只有上半部,但長達5分鐘的精彩演出,還是讓人覺得新年充滿希望......
前些日子收到了這款 Stefan Feld 的新作,看完規則,我滿心期待的跟團友們說,大師回來了,這次應該不是江郎才盡了。
遊戲進行18回合,每3回合為一天,會有個小結重新擲骰(長遊戲則為24回合)。玩家在前往加德滿都的沿途,根據擲骰結果選擇移動方向和步數,停下後根據落點執行各種行動,以獲得分數。
乍看之下好像很有趣,但實際執行起來,因為地形種類太多、調整骰子的機會非常稀有,玩家沒什麼機會對遊戲進程安排計畫,地形任務在順序不對的時候顯得雞肋,卡牌故意準備很少張、三兩下就被搶光,以至於玩家在一天的第二、第三動常常在做廢動。
當然我相信大師對於遊戲平衡度的調整是有的,最後大夥兒的差距不到10分,靠賽遊戲可以做到這樣也是很不簡單,不過我想大師真的是江郎才盡了,骰子遊戲的頂點就是勃根地、波拉波拉、德爾菲神諭,後面沒了,連波拉波拉改版的 Cuzco 都跟屎一樣,更不用提 Civolution 了——你的文明因為骰運差而衰敗。
感謝朋友辛苦幫忙一起研讀了 Civolution 的規則,團友們週一跑了一場後,有一個人從一開始說可能是3分、到最後說「1/5」,而我則是得到「SF 是不是江郎才盡」的結論。
以前勃根地用骰子選行動是很好玩,但這個遊戲要配骰子才能選行動,看起來很酷,實際上非常靠塞。高度靠塞的文明遊戲,只會得到「您的文明因為骰運差而失敗」這樣的體驗,既寫實又搞笑,但變成策略遊戲簡直浪費人生。
昨天在教璀璨寶石的時候想到一個很無聊的問題
有什麼國家的國旗,只有白、藍、黑三個顏色的?
20/12/2023
耶誕主題遊戲!!你玩過幾款呢?
03/12/2023
「你想走到哪裡,算一下需要幾步,就出多少點數的牌。」
「那一次最多可以走幾步?」
我其實還蠻受不了這種問題的。
21/11/2023
週日開了 Empire's End,團友的說法是:「比龍年還苦。」
當初看上遊戲作者的名氣贊助了這款桌遊,規則也沒細看,反正跟文明發展或城市管理有關就是先收了再說。實際讀規則才發現,這遊戲比想像中簡單,你只要先學會 No, Thanks!(送禮高手) 的規則就好了。
遊戲過程中,除了少數的生產回合和建設回合外,就是無止盡的災難,不想受災的話,就要拿資源消災,玩法就跟送禮高手那種傳炸彈的規則一模一樣,最後總有一個玩家會扛不住決定受災,但卻可以拿到所有玩家打出的資源,以及該災難卡下半的獎勵。
然而遊戲的災難實在是太頻繁了,遊戲只有5次收穫機會、4次建設機會,剩下的近20回合全都是災難,有的時候還一次兩發,上回吃災難拿到的獎勵卡可能這回合就被轟掉了,連預防跟規劃的機會都沒有,玩完之後心情非常之差,贏了也沒有比較舒服。
團友說,跟龍年比起來,這遊戲實在是太痛苦了。是啊,龍年的12回合只有8個災難而已,而且每回合還有機會補一些東西回來。這遊戲苦就算了,傳炸彈的遊戲機制其實蠻拖台錢的,很煩。
不能只有我玩到。
#9事聚會空間