ครบเครื่องเรื่องวิจัยและคณิตศาสตรศึกษา โดย ดร.นิ่ม

ครบเครื่องเรื่องวิจัยและคณิตศาสตรศึกษา โดย ดร.นิ่ม Research & Math Solutions by Dr. Nim
ที่ปรึกษาด้านการวิจัย สถิติ และหลักสูตรคณิตศาสตร์ โดยผู้เชี่ยวชาญระดับปริญญาเอก

ต้นสังกัดต้องกลับไปทบทวน
13/08/2023

ต้นสังกัดต้องกลับไปทบทวน

ภาระงานที่มากจนล้น ปล้นชีวิตครูไปนักต่อนัก 👩‍🏫🧑‍🏫
ความเครียด 😭 ความกังวล 🫥 หลายอารมณ์สะสมจนทำให้เข้าสู่ภาวะหมดไฟ หรือ Burnout Syndromes ส่งผลต่อการจัดการเรียนการสอน และสุขภาวะของครูทั้งกายและใจได้
ผอ. ผู้บริหารโรงเรียนจะทำอย่างไรได้บ้าง เพื่อช่วยคุณครูในโรงเรียนของตน ลองมาดู 4 วิธีการนี้กัน
อ่านเนื้อหาเต็มได้ที่นี่ https://educathai.com/knowledge/articles/662

23/07/2023

การสอนให้นักเรียนได้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง ครูมีบทบาทคือออกแบบกิจกรรม

28/04/2023

ปีการศึกษา 2566 จะเริ่มบันกระบวนการในชั้นเรียน และอัพเดตความรู้ลงเพจอย่างต่อเนื่อง

12/01/2023

เลขยกกำลัง
2^0 = 1
2^1 = 2 = 1+1 = 2
2^2 = 2*2 = 2+2 = 4
2^3 = 2*4 = 4+4 = 8
2^4 = 2*8 = 8+8 = 16
2^5 = 2*16 = 16+16 = 32
----------------------------------------
3^0 = 1
3^1 = 3*1 = 1+1+1 = 3
3^2 = 3*3 = 3+3+3 = 9
3^3 = 3*9 = 9+9+9 = 27
3^4 = 3*27 = 27+27+27 = 81
-------------------------------------------
4^0 = 1
4^1 = 4*1 = 1+1+1+1 = 4
4^2 = 4*4 = 4+4+4+4 = 16
4^3 = 4*16 = 16+16+16+16 = 64
4^4 = 4*64 = 64+64+64+64 = 256
-------------------------------------------
เป็นต้น

Send a message to learn more

12/01/2023

ความสัมพันธ์การบวกกับการคูณ
2*1 = 1+1 = 2
2*2 = 2+2 = 4
2*3 = 3+3 = 6
2*4 = 4+4 = 8
2*12 = 12+12 = 24
------------------------------
3*1 = 1+1+1 = 3
3*2 = 2+2+2 = 6
3*3 = 3+3+3 = 9
3*4 = 4+4+4 = 123*12 = 12+12+12 = 36
--------------------------------
4*1 = 1+1+1+1 = 4
4*2 = 2+2+2+2 = 8
4*3 = 3+3+3+3 =12
4*4 = 4+4+4+4 = 16
4*12 = 12+12+12+12 = 48
----------------------------------

เป็นเต้น

 #วิธีการเล่นบริดจ์  #วิธีการเล่นไพ่บริดจ์        ผู้เล่นจะต้องจัดเตรียมไพ่ 1 สำรับ ประกอบด้วยไพ่ 52 ใบ แบ่งออกเป็นไพ่ปร...
02/01/2023

#วิธีการเล่นบริดจ์
#วิธีการเล่นไพ่บริดจ์
ผู้เล่นจะต้องจัดเตรียมไพ่ 1 สำรับ ประกอบด้วยไพ่ 52 ใบ แบ่งออกเป็นไพ่ประเภท
โพดำ (spade)
โพแดง (heart)
ข้าวหลามตัด (diamond)
ดอกจิก (club)
เรียงลำดับจากความใหญ่ไปเล็กของประเภทไพ่อย่างละ 13 ใบตั้งแต่ 2 – 9, Jack, Queen, King, Ace
ซึ่งผู้เล่นจะได้รับไพ่คนละ 13 ใบ และจำเป็นต้องเล่นครั้งละ 4 คนเสมอในลักษณะหันหน้าเข้าหากันในโต๊ะ เรียกว่า 1 บอร์ด โดยมากแล้วไพ่สำหรับการเล่นบริดจ์จะเป็นไพ่ที่มีขนาดเล็กกว่าไพ่ปกติ
นอกจากนี้ผู้เล่นจะต้องเตรียมอุปกรณ์ในการเรียกประมูลไพ่ก่อนที่จะเริ่มต้น ซึ่งอาจจะเป็นอุปกรณ์สำเร็จรูป หรือเป็นกระดาษกับดินสอ ปากกาก็ได้
ผู้ที่นั่งเล่นตรงข้ามกับเราจะถือว่าเป็นคู่ขา (Partner) และผู้ที่นั่งติดกับเราจะเป็นปรปักษ์ฝ่ายซ้ายและฝ่ายขวา (Opponent) โดยการเล่นจะแบ่งออกเป็น 2 ขั้นตอนคือ ขั้นตอนการประมูล (Auction Phase) และขั้นตอนการเล่น (Playing Phase)
1. ขั้นตอนการประมูล (Auction Phase)
การประมูลมีวัตถุประสงค์ที่จะแย่งสัญญาเพื่อการเริ่มเล่นก่อนในขั้นตอนถัดไป โดยผู้เล่นจะต้องประมูลหน้าไพ่ที่มีค่าสูงที่สุดให้ได้ (Trump) โดยเริ่มต้นจากผู้แจกไพ่ และวนลำดับตามเข็มนาฬิกา โดยมีระดับประมูลทั้งสิ้น 7 ระดับ ตั้งแต่ 1 – 7 โดยสัญญากับผู้เล่นว่า จะกินขั้นต่ำกี่กอง ไล่ตั้งแต่ระดับ 1 + 6 = 7 กอง จนถึงระดับ 7 + 6 = 13 กอง โดยผู้ตามเล่นด้วยการลงไพ่ดอกเดียวกันกับผู้เริ่มจนครบรอบ
การเล่นไพ่บริดจ์จะเรียกสัญลักษณ์ย่อเพื่อให้สามารถจนบันทึกได้โดยง่าย ได้แก่
ดอกจิก (Club) เรียกโดยย่อว่า “จิก” สัญลักษณ์คือ “C”
ข้าวหลามตัด (Diamond) เรียกโดยย่อว่า “เหลี่ยม” สัญลักษณ์คือ “D”
โพธิ์แดง (Heart) เรียกโดยย่อว่า “แดง” สัญลักษณ์คือ “H”
โพธิ์ดำ (Spade) เรียกโดยย่อว่า “ดำ” สัญลักษณ์คือ “S”
โนทรัมพ์ (No Trump) สัญลักษณ์คือ “NT”
ตัวอย่างความหมายโดยตรงของการประมูล เช่น 2S -> ประมูลโดยสัญญาว่าจะกิน 8 กอง (จาก 13 กอง) โดยให้ โพธิ์ดำ เป็น ทรัมพ์ 3NT -> ประมูลโดยสัญญาว่าจะกิน 9 กอง (จาก 13 กอง) โดยให้ไม่มีอะไรเป็น ทรัมพ์ 7C -> ประมูลโดยสัญญาว่าจะกิน 13 กอง (จาก 13 กอง) โดยให้ ดอกจิก เป็น ทรัมพ์
นอกจากการไล่ประมูลตามปกติแล้ว ยังมีการเล่นประมูลในคำสั่งอื่น ๆ อีก ได้แก่
Pass (ผ่าน /) โดยเมื่อขอผ่านไปแล้วจะไม่สามารถกลับมาประมูลได้อีก ซึ่งการประมูลจะจบลงทันที่เมื่อมีผู้ขอผ่าน 3 คนติดกัน
Double (ถั่ว X) คือการต้องการท้าปกป้องและต้องการปรามาสผู้ที่จะประมูลว่าไม่สามารถทำได้ตามเงื่อนไข โดยต้องปรามาสคนที่จะประมูล ซึ่งหากสามารถทำนายได้ถูกต้อง จะ ได้แต้มเพิ่มอีกเท่าตัว แต่ถ้าหากเสียก็จะเสียมากขึ้นอีกเท่าตัว
Redouble (XX) เป็นการประมูลของผู้ที่จะชนะการประมูลที่ยืนยันว่าตนเองจะสามารถทำได้ตามที่สัญญาแน่ ๆ โดยต้องมีการทำ Double ก่อน และผลที่ได้รับก็จะเพิ่มอีกเท่าตัวจากผลของ Double
การใช้ Double และ Redouble จะใส่สัญลักษณ์ต่อท้ายการประมูล เช่น 3NTX หรือ 7CXX เป็นต้น
คู่ที่ชนะการประมูลจะเป็นฝ่ายได้เริ่มเล่น โดยคนที่เล่นเรียกว่า Declarer ซึ่งมีหน้าที่ที่จะต้องทำให้ได้ตามที่สัญญาไว้ ผู้ที่นั่งฝั่งตรงข้ามจะเรียกว่า Dummy ซึ่งจะต้องเปิดไพ่ให้ดูหลังฝ่ายปรปักษ์เป็นฝ่ายนำครั้งแรก และจะต้องทำตามหน้าที่ที่ Declarer สั่งเท่านั้น มิเช่นนั้นจะถือว่าผิดกติกา และปรปักษ์ (Defender) ซ้าย – ขวา จะมีหน้าที่ที่ทำให้ Declarer ไม่สามารถทำตามสัญญาได้
คนที่เริ่มเล่นจะถูกกำหนดจากผู้ที่เริ่มเล่นประมูลในหน้าที่ชนะการประมูล เช่น ผู้เล่นทิศเหนือชนะการประมูล 3NT แต่ผู้ที่เริ่มประมูล 1NT อยู่ทิศใต้ ดังนั้นจึงจะเริ่มต้นจากผู้เล่นที่อยู่ทิศใต้ก่อน และเมื่อทราบว่าใตรเป็น Declarer, Dummy และ Defender แล้วจึงจะเริ่มต้นการเล่น

2. ขั้นตอนการเล่นไพ่บริดจ์หลังการประมูล (Playing Phase)
การเล่นจะเริ่มต้นจากให้ปรปักษ์ทางด้านซ้าย (Left-Handed Defender) เริ่มนำไพ่ โดยวางไพ่ลงบนโต๊ะ จากนั้น Dummy จะวางไพ่ให้หงายทั้งหมดและวางลงบนโต๊ะ และ Declarer จะเล่นไพ่แทน Dummy ทั้ง 13 รอบ และ Dummy มีสิทธิ์แค่หยิบไพ่ตาม Declarer สั่ง และไม่มีสิทธิ์แนะนำใด ๆ ทั้งสิ้น
เมื่อวางไพ่ครั้งแรก ผู้เล่นจะต้องวางไพ่ในดอกเดียวกันกับที่ผู้นำเริ่มวางไพ่ลงไปให้ครบวง โดยเรียงจากเล็กไปใหญ่ แต่หากผู้เล่นไม่มีไพ่ตาม ผู้เล่นจะสามารถวางไพ่ใด ๆ ก็ตามได้ แต่จะถือว่าเป็นไพ่ที่เล็กที่สุดโดยไม่สนใจเลขบนหน้าไพ่ ยกเว้นไพ่ใบนั้นจะเป็น Trump ซึ่งถือเป็นดอกที่ใหญ่ที่สุด เรียงตามลำดับตัวเลข
ใน 1 รอบจะมีไพ่ทั้งหมด 4 ใบ เทียบค่าสูงสุดกัน ใครได้คะแนนสูงสุดจะได้ 1 กองกิน (ตองกิน – Trick) และวางไพ่กองที่กินได้ในแนวตั้งหน้าตัว ไพ่ที่เสียจะวางในแนวตะแคงหน้าตัว โดยไพ่ที่เล่นไปแล้วจะไม่สามารถนำกลับมาดูได้อีก จากนั้นผู้ที่ได้กองกินนั้นเริ่มต้นเป็นผู้นำ เล่นจนครบ 13 รอบ จากนั้นจึงนับว่าสามารถทำได้ตามที่สัญญาในขั้นตอนการประมูลหรือไม่ โดยมักจะมีตารางคะแนนในการแข่งขันให้ดู
ไพ่ที่ทำสำเร็จจะเรียกว่า Made หรือ Making ไพ่ที่ทำไม่สำเร็จจะเรียกว่า Down ส่วนไพ่ที่กองกินเกินกว่าสัญญาจะเรียกว่า Overtrick และไพ่ที่กินขาดสัญญา เรียกว่า Undertrick
การเรียกไพ่ล้มเหลวจะเรียกตามจำนวนกองกินที่ขาดไป เช่น
ไพ่ 3NT ผล 2down (2d) หมายถึง ประมูลไพ่ว่าจะกิน 9 กองโดยไม่มีทรัมพ์ แต่ผลลัพธ์ที่เกิดคือกินขาดไป 2 กอง หรือกินได้แค่ 7 กอง
ไพ่ 2H ผล 4made (4m) หมายถึง ประมูลไพ่ว่าจะกิน 8 กองโดยให้โพธิ์แดงเป็นทรัมพ์ แต่ผลลัพธ์คือกินเกินจนสามารถประมูลที่ระดับ 4 ได้ หรือกินได้ถึง 10 กอง
ประวัติของบริดจ์ โดยย่อ
บริดจ์เป็นเกมไพ่ ประเภท Trick Taking โดยพบการเล่นบริดจ์ครั้งแรกในชื่อของ Whist ราวๆคริสตศตวรรษที่15 ต่อมาพัฒนาการเล่นโดยให้มีการประมูลเข้ามาเกี่ยวข้อง โดยเล่นชื่อของ Auction Bridge ในปี 1925 นาย ฮาร์โรลด์ เอส แวนเดอบิลท์ (Harold S. Vanderbilt) ชาวอเมริกัน ได้คิดค้นปรับปรุง Auction Bridge ขณะเดินทางในเรือสำราญ ซึ่งกลายเป็นบริดจ์ที่เราเล่นกันในปัจจุบัน ในชื่อของ Contract Bridge ซึ่งนักเล่นบริดจ์จะถือว่าเขาเป็นคนคิดค้นและออกแบบบริดจ์ในปัจจุบัน บริดจ์เข้ามาในประเทศไทยครั้งในสมัยรัชกาลที่ 5 โดยสมเด็จพระบรมโอรสาธิราชฯในขณะนั้น ซึ่งก็คือพระบาทสมเด็จพระมงกุฎเกล้าเจ้าอยู่หัว ได้ทรงนำกีฬาไพ่บริดจ์มาเล่นในวัง โดยขณะนั้นเล่นกันในรูปแบบของ Auction Bridge

 #กติกาเอแม็ทรุ่นอนุบาลถึงป2 A-Math รุ่น อนุบาล-ป.2ผู้เล่น 2 ฝ่ายๆ ละ 1 คนอุปกรณ์ A-Math รุ่น อนุบาล-ป.21. กระดาน A-Math...
02/01/2023

#กติกาเอแม็ทรุ่นอนุบาลถึงป2 A-Math รุ่น อนุบาล-ป.2
ผู้เล่น 2 ฝ่ายๆ ละ 1 คน
อุปกรณ์ A-Math รุ่น อนุบาล-ป.2
1. กระดาน A-Math ขนาด 11 x 11 ช่อง
2. ถุงใส่ตัวเบี้ย 1 ใบ
3. ตัวเบี้ย 1 ชุด = 48 ตัว ประกอบไปด้วย
ตัวเบี้ย จำนวน แต้มประจำตัวเบี้ย
เลข 0 2 ตัว 1 แต้ม
เลข 1 4 ตัว 1 แต้ม
เลข 2 4 ตัว 1 แต้ม
เลข 3 4 ตัว 2 แต้ม
เลข 4 3 ตัว 2 แต้ม
เลข 5 3 ตัว 2 แต้ม
เลข 6 3 ตัว 2 แต้ม
เลข 7 2 ตัว 3 แต้ม
เลข 8 2 ตัว 2 แต้ม
เลข 9 2 ตัว 3 แต้ม
เลข 10 1 ตัว 3 แต้ม
เลข 11 1 ตัว 4 แต้ม
เลข 12 1 ตัว 4 แต้ม
เลข 13 1 ตัว 5 แต้ม
เลข 20 1 ตัว 6 แต้ม
ตัวว่าง / แบลงค์ 3 ตัว 0 แต้ม
เครื่องหมาย + 4 ตัว 1 แต้ม
เครื่องหมาย - 4 ตัว 1 แต้ม
เครื่องหมาย = 3 ตัว 1 แต้ม
วิธีการเล่น
1.ให้แยกตัวเบี้ยเครื่องหมาย คือ บวก (+) ลบ (-) เท่ากับ 😊) ไว้เป็นกองกลาง ที่ผู้เล่นสามารถนำมาใช้ได้ทุกตาเล่น ส่วนตัวเลขให้นำใส่ถุงเพื่อจับขึ้นมาเล่น หาผู้เริ่มเล่นก่อนโดยให้ผู้เล่นหยิบตัวเบี้ยจากถุงคนละ 1 ตัว เพื่อดูว่าใครได้เริ่มเล่นก่อน โดยเรียงลำดับจาก ตัวว่าง (Blank),20,13,12,11,10, 9, 8, 7, …..,0 (ใครหยิบได้ใกล้ตัว 20 ได้เริ่มเล่นก่อน หากหยิบได้ Blank ถือว่ามาก่อนตัว 20) จากนั้นให้คืนตัวเบี้ยลงไปในถุง
2.ผู้เล่นทั้งสองฝ่าย หยิบตัวเบี้ย 6 ตัวจากถุง และผู้เล่นคนแรกให้ลงสมการแรกในแนวตั้ง หรือแนวนอนให้ผ่านช่องดาวกลางกระดาน
3.ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป
4.จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะต้องต่อตัวเบี้ยทีมีอยู่ให้เป็นสมการใหม่ หรือ สามารถที่จะขยายสมการเพิ่มเติมได้ โดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่สัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานอย่างน้อย 1 ตัว เมื่อคิดคะแนนเสร็จ ให้ยกตัวเบี้ยของสมการเดิมที่ไม่ได้ใช้ออก จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนต่อไป
5.การคิดคะแนน ผู้เล่นจะได้คะแนนจากสมการใหม่ที่เกิดขึ้น และคิดคะแนนจากแต้มในตัวเบี้ย ที่กำกับไว้ด้านล่างรวมกัน และบวกกับคะแนนพิเศษที่เกิดขึ้นบนตาราง (สีแดง น้ำเงิน และเขียว) ดังนี้ ช่องสีแดง +3 หากตัวเบี้ยในสมการวางทับช่องสีแดงจะได้คะแนนบวกเพิ่ม 3 คะแนน ช่องสีน้ำเงิน +2 หากตัวเบี้ยในสมการวางทับช่องสีแดงจะได้คะแนนบวกเพิ่ม 2 คะแนน ช่องสีเขียว +1 หากตัวเบี้ยในสมการวางทับช่องสีแดงจะได้คะแนนบวกเพิ่ม 1 คะแนน
กติกาเพิ่มเติมในการเล่น
1.การผสมตัวเลข การลงเบี้ยตัวเลขนั้นสามารถที่จะนำเลขโดด(0-9) จำนวน 2-3 ตัวมาวางติดกันเพื่อเป็นเลข2 – 3 หลักได้ แต่ไม่เกิน 3 หลัก เช่น 216
2.การทำบิงโก ผู้เล่นที่สามารถลงตัวเบี้ยพร้อมกันในตาเล่นเดียว 5 ตัว จะได้คะแนนโบนัสพิเศษเพิ่มอีก 5 คะแนน และ หากลงตัวเบี้ยได้ 6 ตัวจะได้คะแนนพิเศษเพิ่มอีก 10 คะแนน บวกเพิ่มเข้าไปในคะแนนปกติที่ทำได้อีก
3.การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสียตาเล่น 1 ตา การเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-6 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงเหลือไม่ถึง 5 ตัว จะไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้อย่างเด็ดขาด
4.ตัวว่าง / Blank สามารถใช้แทนตัวเลขอะไรก็ได้ตั้งแต่เลข 0 – 13 และ 20 (คะแนนของ Blank เท่ากับ 0 แต้ม)
5.ห้ามใช้ 0 ไปต่อหน้าตัวเลขทุกจำนวน เช่น 07 , 012 ถือว่าใช้ไม่ได้
6.การเปลี่ยนค่าเป็นลบ สามารถเอาเครื่องหมายลบมาวางไว้หน้าตัวเลข 1-9 และ จำนวนต่างๆที่เกิดจากข้อ 1 เพื่อเป็นค่าลบได้ เช่น -5+3 = -2 แต่ห้ามวางเครื่องหมายบวกกับลบไว้ติดกัน เช่น 5 = 8+-3 ไม่ได้
การสิ้นสุดเกม
1.เกมจะสิ้นสุดเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งใช้ตัวเบี้ยที่ตนมีอยู่จนหมด (หลังจากที่ตัวเบี้ยในถุงหมดแล้ว)
2.ในขณะเดียวกันผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะยังคงมีตัวเบี้ยเหลืออยู่ ให้นับคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้นแล้วคูณสองนำไปบวกให้ผู้เล่นที่เป็นคนลงตัวเบี้ยหมดก่อน
3.ในกรณีที่ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้นของเขาทั้งสองแล้ว และบอกผ่านครบ 3 ครั้งติดต่อกันทั้งสองฝ่าย รวมกันเป็น 6 ครั้ง ก็ถือว่าเกมการเล่นสิ้นสุดลง การนับคะแนนจะทำโดยเอาคะแนนของตัวเบี้ยที่เหลืออยู่ในแป้นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยไม่ต้องคูณสอง

 #การเล่นเอแม็ท A-Math  A-Math เป็นเกมต่อสมการคณิตศาสตร์ หลักในการเล่นคือต่อตัวเลขตามหลักการทางคณิตศาสตร์ลงบนช่องตารางให...
02/01/2023

#การเล่นเอแม็ท A-Math
A-Math เป็นเกมต่อสมการคณิตศาสตร์ หลักในการเล่นคือต่อตัวเลขตามหลักการทางคณิตศาสตร์ลงบนช่องตารางให้ได้ผลดีมากที่สุด เมื่อจบเกมผู้ที่ได้คะแนนมากกว่าจะเป็นผู้ชนะ
อุปกรณ์การเล่น
1. กระดาน (Board) มีขนาดกว้าง 15 ช่อง และสูง 15 ช่อง รวมทั้งสิ้น 225 ช่อง
2. เบี้ย (Tile) มีทั้งสิ้น 100 ตัวในถุง (ดูจำนวนตัวที่เหลือได้ที่ด้านซ้ายของหน้าเกม)
3. แป้น (Rack) ใช้ในการวางเบี้ย โดยแต่ละฝ่ายจะมีเบี้ยในแป้นฝ่ายละ 8 ตัว

กติกาการเล่นทั่วไป
1. ในการลงแต่ละครั้ง (Turn) ให้ผู้เล่นลงเบี้ยกี่ตัวก็ได้ในแนวเดียวกันและต่อกับเบี้ยเดิมในกระดาน เพื่อให้เกิดเป็นสมการคณิตศาสตร์ใหม่ที่ถูกต้อง
2. การลงครั้งแรก ต้องต่อกับช่องดาวบนกระดาน
3. การคิดคะแนน นำคะแนนของเบี้ยแต่ละตัวในสมการมาบวกกัน หากลงเบี้ยใหม่ในช่องคะแนนพิเศษจะได้คะแนนเพิ่ม ดังนี้
- ช่องสีแดง นำคะแนนของทั้งสมการคูณสาม
- ช่องสีเหลือง นำคะแนนของทั้งสมการคูณสอง
- ช่องสีฟ้า นำคะแนนของตัวเบี้ยที่ทับช่องคูณสาม และ
- ช่องสีส้ม นำคะแนนของตัวเบี้ยที่ทับช่องคูณสอง
4. การสิ้นสุดเกม มีสองกรณี คือ
- เมื่อเบี้ยในถุงหมด และผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งใช้เบี้ยที่มีอยู่จนหมด หรือ
- เมื่อผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายมีการเล่นไปแล้ว และหลังจากนั้นไม่มีการลงเบี้ยในกระดานติดต่อกันรวม 6 ครั้ง

กติกาการเล่นพิเศษ
1. การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนตัวได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว และจะเสียตาเดิน 1 ครั้ง โดยให้นำเบี้ยที่ต้องการเปลี่ยนมาวางบนกระดานและกด Exchange แต่ถ้าเบี้ยในถุงเหลือน้อยกว่า 5 ตัวจะไม่สามารถเปลี่ยนได้
2. การทำบิงโก หากผู้เล่นสามารถลงเบี้ยทั้ง 8 ตัวได้ในตาเล่นครั้งเดียว จะได้คะแนนพิเศษเพิ่มอีก 40 คะแนน
3. เวลา รูปแบบของเวลาจะเป็น เวลาเริ่มต้นเป็นนาที/เวลาที่ได้เพิ่มขึ้นหลังจากการลงเบี้ยในแต่ละตาเป็นวินาที
4. สมการที่ถูกต้อง
- ค่าของสมการฝั่งซ้ายและขวาต้องเท่ากัน โดยคำนวณเครื่องหมายคูณ/หาร ก่อนเครื่องหมายบวก/ลบ และทำตามลำดับจากซ้ายไปขวา หรือบนลงล่าง
- เลขหลักเดียวสามารถนำมาต่อเป็นเลข 2-3 หลักได้ แต่ห้ามนำเลขศูนย์ต่อหน้าเลขตัวอื่น
- เครื่องหมายบวก ลบ คูณ หาร ห้ามวางติดกัน
- เครื่องหมายลบนำมาต่อหน้าตัวเลขเพื่อทำเป็นเลขติดลบได้ แต่ห้ามวางเป็นเลขติดลบศูนย์
- เลขศูนย์ห้ามเป็นตัวหาร

 #ข้อสอบGSP ม.ปลาย
02/01/2023

#ข้อสอบGSP ม.ปลาย

 #ข้อสอบGSP  #ม.ต้น
02/01/2023

#ข้อสอบGSP #ม.ต้น

ที่อยู่

Khon Kaen

เว็บไซต์

แจ้งเตือน

รับทราบข่าวสารและโปรโมชั่นของ ครบเครื่องเรื่องวิจัยและคณิตศาสตรศึกษา โดย ดร.นิ่มผ่านทางอีเมล์ของคุณ เราจะเก็บข้อมูลของคุณเป็นความลับ คุณสามารถกดยกเลิกการติดตามได้ตลอดเวลา

ทางลัด

แชร์

ประเภท