02/01/2023
#กติกาเอแม็ทรุ่นอนุบาลถึงป2 A-Math รุ่น อนุบาล-ป.2
ผู้เล่น 2 ฝ่ายๆ ละ 1 คน
อุปกรณ์ A-Math รุ่น อนุบาล-ป.2
1. กระดาน A-Math ขนาด 11 x 11 ช่อง
2. ถุงใส่ตัวเบี้ย 1 ใบ
3. ตัวเบี้ย 1 ชุด = 48 ตัว ประกอบไปด้วย
ตัวเบี้ย จำนวน แต้มประจำตัวเบี้ย
เลข 0 2 ตัว 1 แต้ม
เลข 1 4 ตัว 1 แต้ม
เลข 2 4 ตัว 1 แต้ม
เลข 3 4 ตัว 2 แต้ม
เลข 4 3 ตัว 2 แต้ม
เลข 5 3 ตัว 2 แต้ม
เลข 6 3 ตัว 2 แต้ม
เลข 7 2 ตัว 3 แต้ม
เลข 8 2 ตัว 2 แต้ม
เลข 9 2 ตัว 3 แต้ม
เลข 10 1 ตัว 3 แต้ม
เลข 11 1 ตัว 4 แต้ม
เลข 12 1 ตัว 4 แต้ม
เลข 13 1 ตัว 5 แต้ม
เลข 20 1 ตัว 6 แต้ม
ตัวว่าง / แบลงค์ 3 ตัว 0 แต้ม
เครื่องหมาย + 4 ตัว 1 แต้ม
เครื่องหมาย - 4 ตัว 1 แต้ม
เครื่องหมาย = 3 ตัว 1 แต้ม
วิธีการเล่น
1.ให้แยกตัวเบี้ยเครื่องหมาย คือ บวก (+) ลบ (-) เท่ากับ 😊) ไว้เป็นกองกลาง ที่ผู้เล่นสามารถนำมาใช้ได้ทุกตาเล่น ส่วนตัวเลขให้นำใส่ถุงเพื่อจับขึ้นมาเล่น หาผู้เริ่มเล่นก่อนโดยให้ผู้เล่นหยิบตัวเบี้ยจากถุงคนละ 1 ตัว เพื่อดูว่าใครได้เริ่มเล่นก่อน โดยเรียงลำดับจาก ตัวว่าง (Blank),20,13,12,11,10, 9, 8, 7, …..,0 (ใครหยิบได้ใกล้ตัว 20 ได้เริ่มเล่นก่อน หากหยิบได้ Blank ถือว่ามาก่อนตัว 20) จากนั้นให้คืนตัวเบี้ยลงไปในถุง
2.ผู้เล่นทั้งสองฝ่าย หยิบตัวเบี้ย 6 ตัวจากถุง และผู้เล่นคนแรกให้ลงสมการแรกในแนวตั้ง หรือแนวนอนให้ผ่านช่องดาวกลางกระดาน
3.ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป
4.จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะต้องต่อตัวเบี้ยทีมีอยู่ให้เป็นสมการใหม่ หรือ สามารถที่จะขยายสมการเพิ่มเติมได้ โดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่สัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานอย่างน้อย 1 ตัว เมื่อคิดคะแนนเสร็จ ให้ยกตัวเบี้ยของสมการเดิมที่ไม่ได้ใช้ออก จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนต่อไป
5.การคิดคะแนน ผู้เล่นจะได้คะแนนจากสมการใหม่ที่เกิดขึ้น และคิดคะแนนจากแต้มในตัวเบี้ย ที่กำกับไว้ด้านล่างรวมกัน และบวกกับคะแนนพิเศษที่เกิดขึ้นบนตาราง (สีแดง น้ำเงิน และเขียว) ดังนี้ ช่องสีแดง +3 หากตัวเบี้ยในสมการวางทับช่องสีแดงจะได้คะแนนบวกเพิ่ม 3 คะแนน ช่องสีน้ำเงิน +2 หากตัวเบี้ยในสมการวางทับช่องสีแดงจะได้คะแนนบวกเพิ่ม 2 คะแนน ช่องสีเขียว +1 หากตัวเบี้ยในสมการวางทับช่องสีแดงจะได้คะแนนบวกเพิ่ม 1 คะแนน
กติกาเพิ่มเติมในการเล่น
1.การผสมตัวเลข การลงเบี้ยตัวเลขนั้นสามารถที่จะนำเลขโดด(0-9) จำนวน 2-3 ตัวมาวางติดกันเพื่อเป็นเลข2 – 3 หลักได้ แต่ไม่เกิน 3 หลัก เช่น 216
2.การทำบิงโก ผู้เล่นที่สามารถลงตัวเบี้ยพร้อมกันในตาเล่นเดียว 5 ตัว จะได้คะแนนโบนัสพิเศษเพิ่มอีก 5 คะแนน และ หากลงตัวเบี้ยได้ 6 ตัวจะได้คะแนนพิเศษเพิ่มอีก 10 คะแนน บวกเพิ่มเข้าไปในคะแนนปกติที่ทำได้อีก
3.การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสียตาเล่น 1 ตา การเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-6 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงเหลือไม่ถึง 5 ตัว จะไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้อย่างเด็ดขาด
4.ตัวว่าง / Blank สามารถใช้แทนตัวเลขอะไรก็ได้ตั้งแต่เลข 0 – 13 และ 20 (คะแนนของ Blank เท่ากับ 0 แต้ม)
5.ห้ามใช้ 0 ไปต่อหน้าตัวเลขทุกจำนวน เช่น 07 , 012 ถือว่าใช้ไม่ได้
6.การเปลี่ยนค่าเป็นลบ สามารถเอาเครื่องหมายลบมาวางไว้หน้าตัวเลข 1-9 และ จำนวนต่างๆที่เกิดจากข้อ 1 เพื่อเป็นค่าลบได้ เช่น -5+3 = -2 แต่ห้ามวางเครื่องหมายบวกกับลบไว้ติดกัน เช่น 5 = 8+-3 ไม่ได้
การสิ้นสุดเกม
1.เกมจะสิ้นสุดเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งใช้ตัวเบี้ยที่ตนมีอยู่จนหมด (หลังจากที่ตัวเบี้ยในถุงหมดแล้ว)
2.ในขณะเดียวกันผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะยังคงมีตัวเบี้ยเหลืออยู่ ให้นับคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้นแล้วคูณสองนำไปบวกให้ผู้เล่นที่เป็นคนลงตัวเบี้ยหมดก่อน
3.ในกรณีที่ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้นของเขาทั้งสองแล้ว และบอกผ่านครบ 3 ครั้งติดต่อกันทั้งสองฝ่าย รวมกันเป็น 6 ครั้ง ก็ถือว่าเกมการเล่นสิ้นสุดลง การนับคะแนนจะทำโดยเอาคะแนนของตัวเบี้ยที่เหลืออยู่ในแป้นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยไม่ต้องคูณสอง