Game4art

Game4art Школа компьютерной графики

🎮 🎬Мечтаешь делать игры, анимацию или визуальные эффекты для кино, но не знаешь, с чего начать? Пора сделать первый шаг!...
20/08/2026

🎮 🎬Мечтаешь делать игры, анимацию или визуальные эффекты для кино, но не знаешь, с чего начать? Пора сделать первый шаг!

Покажем индустрию изнутри: какие профессии сейчас востребованы и какое направление подойдёт именно тебе — 3D и 2D художник по персонажам, аниматор-риггер, моушн-дизайнер, левел- и гейм-дизайнер.

Дадим попробовать профессиональный софт, ответим на вопросы и познакомим с будущими единомышленниками.

Встречаемся офлайн в нашей школе!

📅 11 сентября, 18.00
📍 Москва, ул. Коровий Вал, 1А, строение 1

Записаться можно по ссылке в шапке профиля 👆

Насмотренность — это тоже навык, который можно развить.  Вот 5 рабочих способов её прокачать 👀1. На прогулке смотри по с...
10/08/2026

Насмотренность — это тоже навык, который можно развить. Вот 5 рабочих способов её прокачать 👀

1. На прогулке смотри по сторонам
Как падает тень от дерева на асфальт, как сидит куртка на прохожем, как свет режет фасад дома? Это тренирует глаз считывать форму и свет в реальном времени — без референса под рукой.

2. Веди «банк силуэтов»
Раз в день зарисуй один силуэт — предмет, позу человека, здание. Потрать всего 30 секунд, без деталей. Через несколько месяцев у тебя будет насмотренная база форм.

3. Разбирай, а не просто листай
Увидел арт, который зацепил — не листай дальше. Спроси себя: что именно работает? 10 секунд анализа стоят часа бездумного скролла.

4. Смотри не только на искусство
Архитектура, мода, природа, кино — насмотренность на пересечении. Художники, которые смотрят только референсы других художников, копируют чужой взгляд, а не развивают свой.

5. Сравнивай свои старые работы с новыми
Разница видна не в моменте, а в ретроспективе — и именно она держит мотивацию.

29/07/2026

Разбираем работы подписчиков! 👩‍🎨
Часть 3

На этот раз Анастасия Солдаткина рассказывает, как соблюсти правило третей в композиции, как грамотно использовать баланс светлого и темного и почему иногда работа выглядит незаконченной.

Анастасия работает в индустрии и знает, что ценят студии. Поэтому советы касаются не сколько эстетики, а того, что реально работает в профессиональной среде.

Хотите получить такой же разбор? Присылайте свои работы в комментарии под закрепленным постом в нашем телеграме! Напишите, что вам не нравится, что хотелось бы улучшить — и наши преподаватели выберут несколько работ для следующего видео.

Или приходите на пробный урок на выходных. Посмотрим портфолио вживую, дадим рекомендации и расскажем, какой курс подойдёт именно вам!

Записаться можно по ссылке в шапке профиля 👆

Многие думают, что в игре главное — персонажи и враги. Но на самом деле игрок проводит большую часть времени, смотря на ...
27/07/2026

Многие думают, что в игре главное — персонажи и враги. Но на самом деле игрок проводит большую часть времени, смотря на окружение. Помещения, предметы, заполняющие мир — всё это создаёт атмосферу 🕯

Environment-артист — это человек, который продумывает каждый элемент мира. Почему эти кристаллы светятся именно таким цветом? Почему они растут именно здесь? Как они направляют игрока дальше, какой путь показывают? 🤔

В играх окружение должно работать тихо. Вы не видите указателей, вместо этого вы видите светящиеся кристаллы, и инстинктивно идёте туда. Вы видите заросшие ступени, и понимаете, что это место давно заброшено. Цвета, материалы, структура — всё говорит о мире без слов.

На курсе левел-дизайна в Game4Art студенты учатся именно этому: как создавать пространство, которое живо, которое рассказывает историю, которое управляет вниманием игрока.

Это профессия, которая часто остаётся за кадром. Но без неё игра — это просто персонаж, идущий по серому полю.

Работа Марии Абрамовой, курс «Левел Дизайнер» 💎

Сегодня разберем один из самых мощных приёмов в рисовании — контровой свет, или rimlight 💡Это техника освещения, при кот...
23/07/2026

Сегодня разберем один из самых мощных приёмов в рисовании — контровой свет, или rimlight 💡

Это техника освещения, при которой источник света располагается позади или сбоку объекта так, чтобы подсветить контуры, отделить объект от фона, добавить объёма, глубины и добиться эффекта выразительного «ореола».

Можно рисовать свет кистью, добавляя светлые штрихи по краям, а можно использовать режимы наложения слоёв — Screen или Add mode делают свет ярче. Многие художники сначала определяют основной источник света, потом добавляют отражённый свет в тень, потом дорисовывают контровой.

У автора Дарьи Анисимовой, выпускницы курса «2D-художник по персонажам», классическая схема: источник света позади, лицо в полутени, контур ярко подсвечен. Архитектура вокруг помогает усилить эффект — тёмные стены, колонны, а в центре — персонаж, залитый светом ☀️

Хотите разобраться в том, как работает свет в цифровом рисунке? Ждём вас на летних интенсивах по основам концепт-арта! ✏️

Поздравляем Юлию Нургалееву с приглашением на стажировку! 🎮✨Нашу выпускницу 3D-факультета пригласили в Enclave Interacti...
20/07/2026

Поздравляем Юлию Нургалееву с приглашением на стажировку! 🎮✨

Нашу выпускницу 3D-факультета пригласили в Enclave Interactive — игровую аутсорс-студию, специализирующуюся на создании визуальных решений для самых разных проектов. Студия объединяет креативность и техническую экспертизу, работает с самыми современными инструментами и технологиями, а также сотрудничает с Game4Art почти с самого основания школы, и наши выпускники регулярно получают возможность поработать над международными тайтлами.

Теперь у Юлии впереди — реальные задачи, где она будет создавать высококачественную 3D -графику.
Мы гордимся её результатами!
Желаем Юлии интересных проектов, амбициозных идей и роста как художника 💪

А Enclave Interactive ждёт новые таланты! Может быть, вы станете следующими?

16/07/2026

Александр Шаров — художник по окружению, работавший над Halo Infinite и War Robots: Frontiers — приглашает всех, кто хочет разобраться в современном арте AAA игр, на мастер-класс. Если вы хотите понять, как устроена графика в больших играх, то вам точно стоит прийти!

На этом мастер-классе мы расскажем о том, что реально отличает игры, над которыми работают сотни людей, от небольших проектов. Спойлер: это не количество полигонов и не максимальное разрешение текстур. Это свет, цвет и то, как всё это вместе управляет вашим взглядом, когда вы играете.

Когда вы создаёте 3D графику, окружение или даже персонажей, вам нужно понимать, в каком контексте это будет существовать. Какой свет упадёт на ваше творение? Какие цвета будут рядом? Как композиция кадра направит игрока туда, куда нужно?

Александр покажет примеры, разберёт реальные проекты, поговорит про то, как художники мыслили в процессе. Практика, примеры, без воды.

📋 22 июля, 19:00.
📍Game4Art, м. Добрынинская.

Вход свободный и бесплатный, просто приходите!
Но не забудьте зарегистрироваться по ссылке в шапке профиля!👆

Почему одни 3D-персонажи запоминаются с первого взгляда, а другие превращаются в бесформенное пятно?Один из главных прин...
15/07/2026

Почему одни 3D-персонажи запоминаются с первого взгляда, а другие превращаются в бесформенное пятно?

Один из главных принципов игрового дизайна — читаемый силуэт.

До текстур и мелких деталей художник должен ответить на вопрос: можно ли узнать персонажа только по его форме?

Работа нашего студента Михаила Руцкова — отличный пример такого подхода. Большая шляпа-гриб сразу становится главным акцентом, а плащ, сумка и меч дополняют образ, не перегружая его. Даже в виде черного силуэта персонаж остается узнаваемым.

Именно поэтому на курсе «3D-художник по персонажам» мы учим сначала работать с формой, пропорциями и дизайном, а уже потом переходить к деталям. Такой подход используют в игровых студиях по всему миру.

Хотите узнать, как создаются профессиональные игровые персонажи? Приходите на бесплатную экскурсию в Game4Art. Покажем учебный процесс, работы студентов и расскажем, как начать путь в индустрии.

Вся информация по ссылке в шапке профиля 🔗

Что отличает инди-проект от блокбастера AAA-уровня? Не количество полигонов и не разрешение текстур. Главное — это фунда...
14/07/2026

Что отличает инди-проект от блокбастера AAA-уровня? Не количество полигонов и не разрешение текстур. Главное — это фундамент: свет, цвет, композиция и умение управлять взглядом игрока.

Приглашаем на открытый мастер-класс Александра Шарова — ведущего Environment/Lighting Artist, который работал над Halo Infinite и War Robots Frontiers.
Александр создаёт высококлассное окружение и свет для игр нового поколения.

На мастер-классе разберём:
— почему живопись и классическое искусство лежат в основе разработки современных игр
— как свет влияет на восприятие и как работает психология цвета (даже если игрок этого не осознаёт)
— зачем нужна композиция, тоновая разбивка и как левел-арт помогает ориентироваться в пространстве без интерфейса

📅 22 июля, 19:00
📍 ул. Коровий Вал, д. 1Ас1, ТЦ «Добрынинский», 5 этаж, школа Game4Art

Для всех, кто хочет перейти на новый уровень качества в создании игровой графики!

Участие бесплатное, по предварительной регистрации✨

Ссылка в шапке профиля!

Address

Улица Крымский Вал, 8, корп. 2
Moscow

Telephone

+74955328120

Alerts

Be the first to know and let us send you an email when Game4art posts news and promotions. Your email address will not be used for any other purpose, and you can unsubscribe at any time.

Contact The School

Send a message to Game4art:

Shortcuts

Share

Category