05/02/2025
Dalam bab pendahuluan Assassination Generation, Lt. Col. Dave Grossman mengemukakan hujah utama tentang bagaimana permainan video ganas menyumbang kepada peningkatan keganasan dalam masyarakat, khususnya dalam kalangan remaja. Beliau memulakan dengan menyatakan kebimbangannya terhadap peningkatan kes tembakan di sekolah dan insiden ganas yang melibatkan golongan muda, lalu mengaitkannya dengan pendedahan meluas terhadap permainan video yang mengandungi elemen pembunuhan realistik.
Grossman berhujah bahawa permainan video tidak sekadar hiburan pasif tetapi juga alat latihan yang meniru kaedah ketenteraan dalam membentuk refleks automatik. Menurut beliau, dalam dunia ketenteraan, latihan yang berulang dengan simulasi realistik digunakan untuk mengajar tentera menembak tanpa ragu-ragu. Prinsip ini, katanya, turut berlaku dalam permainan video moden yang mendorong pemain untuk membunuh secara sistematik tanpa memikirkan implikasi moral.
Beliau juga mengkritik bagaimana masyarakat dan industri hiburan gagal mengambil tanggungjawab dalam mengawal pendedahan kanak-kanak terhadap kandungan ganas. Grossman mendakwa bahawa permainan video ganas bukan sekadar mencerminkan keganasan dalam dunia sebenar, tetapi sebenarnya mencipta persekitaran yang menggalakkan tingkah laku agresif. Lebih membimbangkan, katanya, kanak-kanak yang bermain permainan ini tidak mempunyai keupayaan kognitif yang cukup matang untuk membezakan antara dunia maya dan realiti.
Selain itu, beliau mengetengahkan beberapa kajian dan kes yang menunjukkan hubungan antara pendedahan kepada permainan video ganas dan peningkatan tingkah laku agresif. Namun, beliau juga mengakui bahawa tidak semua pemain permainan video ganas akan menjadi penjenayah, tetapi risiko meningkat dalam kalangan individu yang sudah mempunyai faktor risiko lain seperti gangguan mental atau persekitaran yang bermasalah.
Dalam bahagian akhir pendahuluan, Grossman menggariskan matlamat utama bukunya:
Memberi kesedaran kepada ibu bapa, pendidik, dan pembuat dasar tentang bahaya permainan video ganas.
Menyediakan hujah berdasarkan kajian psikologi dan pengalaman ketenteraannya mengenai bagaimana permainan ini membentuk tingkah laku ganas.
Menggesa tindakan untuk mengawal akses kanak-kanak kepada permainan video ganas bagi melindungi mereka daripada kesan negatifnya.
Secara keseluruhan, pendahuluan buku ini menetapkan nada yang serius dan berasaskan kebimbangan terhadap kesan teknologi terhadap perkembangan moral dan psikologi generasi muda.
(Assassination Generation oleh Lt. Col. Dave Grossman)