ジーニアスクラブ

ジーニアスクラブ ジーニアスクラブは、小さい頃から機械工学・プログラミングを学ぶことにより
早いうちから論理論的思考を身に着けることを目的としたクラブです。
ロボットをパソコンのプログラミングを駆使して動かすことにより
楽しく夢中になりながら、機械工学とプログラミングの学習ができます。

『本気になれるワケがある!』
ジーニアスクラブでは、プログラミングを学びます。
しかし、学んでほしいことは、プログラミングだけではありません。
本当に学んでほしいのは「論理的思考」と「戦略的思考」です。

⬜︎愛知県内の4会場にて授業を開催しております。
⬜︎武豊町:ワンクリックITスクール
⬜︎半田市:半田赤レンガ建物内
⬜︎東海市:東海市芸術劇場内
⬜︎知多市:知多市勤労文化会館内

無料体験レッスン予約受付中です!
リンクのHPよりお願いいたします!

24/05/2026

これ、1体ずつ作っているわけではありません。

専門学生がJavaScriptのClassを使って、キャラクター生成に挑戦しました。

今回は、クマ・ブタ・ナイトの3種類のオブジェクトを、自分で考えた設計図から作成しています。

Classは、キャラクターを作るための「設計図」のようなものです。
設計図を使うことで、同じ仕組みを持つキャラクターを何度も生成しやすくなり、複数のオブジェクト管理もしやすくなります。

画面では、たくさんのクマ・ブタ・ナイトがそれぞれの設計図通りに動いています。

ゲーム制作では、キャラクター管理、オブジェクト生成、インスタンス生成といった考え方がとても大切です。
こうした基礎を学ぶことで、弾幕ゲームのように多くのオブジェクトが動く演出にもつながっていきます。

半田市のプログラミング教室として、実際に動く作品づくりを通して、JavaScriptやClassの考え方を学んでいます。



#ゲーム制作
#プログラミング教室
#半田市

19/05/2026

小学5年生がPythonでロボット制御に挑戦しました。

今回の課題は、ロボットが渦を描くように走り、障害物を発見したら止まるプログラムです。

最初は障害物を見つけたあと、モーターを止める処理が足りずにそのまま衝突。

そこから原因を確認し、止まる距離も自分で考えて決めました。

最後は、障害物の前でぶつからずに停止。

センサー制御、モーター制御、条件分岐を使いながら、考えたことを実際のロボットの動きに変えていく学習です。


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17/05/2026

小学3年生が、Pythonでセンサーの状態を取得する命令を練習しました。

今回使ったのは、フォースセンサーを押しているかどうかを判定する内容です。

フォースセンサーを押した状態では「True」、離している状態では「False」が返ってくることを、実際に画面へ表示して確認しました。

「押す」「離す」というシンプルな動きでも、プログラムではセンサー入力を読み取り、True / Falseで判定しています。

こうした確認は、ロボット制御や条件分岐につながる大切な基本です。

画面に結果を表示しながら、Pythonの命令がどのように動きにつながっているのかを一つずつ確認する学習になりました。

#武豊町
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15/05/2026

「扉を変えたほうが当たりやすい」って本当?

高校2年生が、モンティ・ホール問題をプログラムで検証しました。

3つの扉から1つを選び、司会者がハズレの扉を開けたあと、扉を変える場合と変えない場合で、アタリを選べる確率がどう変わるのかを調べています。

今回の学習では、繰り返し処理を使って何度も試行し、条件分岐で結果を判定しながら、確率の違いを数値で比較しました。

モンティ・ホール問題は、感覚だけで考えると少し分かりにくい内容です。

だからこそ、プログラムを書いて実際にシミュレーションしてみることで、「本当にそうなるのか」を自分の手で確かめることができます。

数学の考え方とプログラミングをつなげながら、仮説を立てて検証する力を育てる学習になりました。

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13/05/2026

高校2年生が、Pythonを使ったロボットプログラミングに挑戦しました。

今回の課題は、ロボットについている左右のボタンを使って、それぞれ違う動きをさせることです。

左ボタンを押すと、ロボットが障害物に向かって直進し、障害物を見つけてストップ。
右ボタンを押すと、角度を測りながら左に90度ターンします。

途中でモーターを止め忘れて障害物にぶつかってしまう場面もありましたが、原因を確認しながら修正し、無事に課題を完成させることができました。

動かして、試して、直していく。
ロボットプログラミングならではの学びです。

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12/05/2026

大学生が、フィボナッチ数列を題材にしたプログラミング課題に挑戦しました。

今回取り組んだ課題は2つです。

1つ目は、50番目のフィボナッチ数を求める課題。
2つ目は、フィボナッチ数列の項が77777以下の偶数値の総和を求める課題です。

特に悩んでいたのは、数列の項を繰り返し入れ替える考え方でした。

フィボナッチ数列では、前の項と今の項を使って次の項を求めていきます。
そのため、繰り返し処理の中で変数をどの順番で更新するのか、どの値を残しておくのかを整理する必要があります。

すぐにコードを書くのではなく、まずはホワイトボードに数列を書き出して、法則を探すところからスタート。

そこからプログラムの流れを整理し、繰り返し処理・変数の更新・条件分岐を使いながら、2つの課題とも正解することができました。

ただ答えを出すだけではなく、数列の仕組みを理解し、考え方をプログラムとして表現する力が育った学習でした。

武豊町のプログラミング教室で、大学生もそれぞれの目標に合わせて学んでいます。

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06/05/2026

小学5年生が、Pythonを使ったロボットプログラミングに挑戦しました。

今回の課題は、最初に音を鳴らしてからロボットをゆっくり前進させ、障害物が30cm以内になったら停止すること。
そして、止まったあとには別の音を鳴らします。

ポイントは、音・距離センサー・モーターを組み合わせて、ロボットの動きを制御しているところです。

プログラムでは、無限ループで距離センサーの値を確認しながら前進し、30cm以内になったら条件分岐でループを終了。
その後、ロボットを停止させ、別の音を鳴らします。

最初は、音を鳴らすタイミングやセンサーの値の使い方に苦戦していました。
それでも、Pythonのコードを一つずつ確認しながら、「どうすれば思った通りに動くのか」を考えていきました。

実際に走らせてみると、障害物の手前でギリギリ停止。
停止後の音まで鳴らすことに成功しました。

プログラミングでは、コードを書くだけでなく、実際に動かして確認することが大切です。
今回の挑戦を通して、小学5年生はセンサーの値を使ってロボットを制御する面白さを体験しました。

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04/05/2026

大学生の生徒が制作していたゲームが完成しました。

今回の制作では、「複数対複数の当たり判定の管理」という少し難易度の高いテーマに取り組みました。

これまでの課題では1対1のシンプルな当たり判定を扱っていましたが、今回は複数の攻撃と複数の敵が同時に存在する設計に挑戦しています。

配列を使ったオブジェクト管理や、ループ処理による当たり判定の制御など、処理の複雑さが一段と増える中で、「どうすれば正しく動くのか」を一つずつ確認しながら実装を進めました。

また、新しく実装した要素として「爆風による範囲ダメージ」と「ビームによる単体攻撃」の処理分けがあります。
これにより、単なる攻撃処理ではなく、状況に応じて異なるロジックを適用する設計になっています。

ゲーム制作を通して、見た目の完成度だけでなく、その裏側にあるプログラムの構造や考え方を理解していく過程がとても重要になります。

今回の制作も、バグ修正や試行錯誤を重ねながら、「思った通りに動かすための考え方」を学ぶ良い機会となりました。

今後のさらなる成長が楽しみです。

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01/05/2026

高校2年生が「パスワード解析プログラム」に挑戦しました。

今回の授業では、パスワードの桁数や使用する文字の種類を変えることで、処理時間がどのように変化するのかを実験的に確認しました。

4桁の数字のみのパスワードは、ほぼ一瞬で解析が完了しました。
一方で、6桁+英小文字という条件に変えると、同じプログラムでも結果は大きく変わります。

この違いは単なる処理速度の問題ではなく、
「組み合わせの数(計算量)の増加」によって生まれるものです。

生徒はこの実験を通して、
「条件が少し変わるだけで結果が大きく変わる」ということを体験的に学びました。

こうした学びは、プログラミングの理解だけでなく、
情報セキュリティの基礎的な考え方にもつながります。

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29/04/2026

小学6年生がロボットプログラミングの課題に取り組みました。

前回の授業では、フローチャートをもとに動きを整理し、黒線を検知したら停止するところまでのプログラムを完成させました。

今回はその続きとして、黒線を検知したあとに180度回転し、再び前進する動きを追加しています。さらに、その動作が再び黒線検知につながるように設計し、ロボットがループして動き続ける仕組みを実現しました。

この取り組みでは、単にロボットを動かすだけでなく、「条件(黒線検知)→動作(停止・回転・前進)→繰り返し」という一連の流れを自分で組み立てることを重視しています。

動きそのものはシンプルですが、その裏側では「どうつなげれば意図した動きになるか」を考える力が求められます。

こうした積み重ねを通して、プログラミング的思考や問題解決の考え方を少しずつ身につけていきます。

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住所

Handa-shi, Aichi

電話番号

+81569723236

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