A giugno di quest’anno abbiamo cominciato un percorso all’interno del progetto di Opening Future (Google, Tim Enterprise, Intesa San Paolo) sulla formazione dei docenti. Un gruppo di lavoro coordinato da me, Federica Donati, Carolina Tardito Baudin.
Abbiamo progettato e realizzato un corso sul tema del valore e uso dei videogame come strumento di insegnamento e di costruzione di una relazione con il gruppo classe.
Si tratta di 16 video.
I primi 8 li abbiamo dedicati a una parte, per così dire teorica, con temi che spaziano dalla Storia del Videogame al valore dei videogame rispetto a problemi sociali come il cyberbullismo.
I secondi 8 sono invece delle Esercitazioni, grazie alle quali gli insegnanti possono organizzare workshop e laboratori direttamente con i propri studenti.
Quando abbiamo accettato questo incarico, l’abbiamo fatto consapevoli di mettere le nostre competenze al servizio di un obiettivo davvero rilevante: la media education è diventata uno strumento di importanza capitale.
C’è bisogno di allineare l’insegnamento ai linguaggi sempre più pervasivi dei nuovi media.
Lo abbiamo visto, lo vediamo ogni giorno. Piattaforme come YouTube, TikTok, Instagram possono diventare piattaforme efficaci e potenti di amplificazione del messaggio educativo. Nulla di strano, siamo nell’universo dell’EdTech. Negare il ruolo decisivo che l’industria del videogame ha nella formazione della coscienza critica di un adolescente è evitare di confrontarsi con la semplice evidenza dei fatti.
I videogiochi non sono solo un passatempo da destinare all’entertainment. Sono sempre più, piuttosto, dei veicoli di informazioni, modelli culturali, modi di pensare e comportarsi che comprendono l’area dell’educazione civica, sociale, culturale.
Un messaggio a noi docenti, insegnanti, educatori. Saperne di più non vuol dire necessariamente piegare la sacralità della conoscenza alle seduzioni della cultura Pop.
Ogni videogioco che abbiamo esaminato può essere letto e studiato da prospettive diverse. Un semplice passatempo, o un contenitore di interpretazioni sociologiche, psicologiche e filosofiche.
Lo sforzo in più che come progettisti abbiamo fatto è costruire delle adeguate strategie di coinvolgimento, con moduli progettati come fossero libretti d’istruzione per consentire a insegnanti ed educatori di creare delle proprie esperienze in classe. Chiamiamoli project work o, magari, laboratori.
Qui di seguito il piano del progetto:
1 – Storia dei videogame
Esercitazione, come costruire un videogame
2 – Il significato dei videogame
Esercitazione, creare un laboratorio sulle emozioni
3 – Videogame e soft skill
Esercitazione, il problem solving
4 – Videogame e performance
Esercitazione, creare un format
5 – Videogame e storytelling
Esercitazione, come progettare una storia
6 – Videogame e apprendimento
Esercitazione, progettare uno scopo educativo
7 – Videogame e diversità
Esercitazione, costruire dinamiche relazionali
8 – Videogame e bullismo
Esercitazione, ideare una campagna anti-bullismo
Il corso si rivolge a insegnanti ed educatori di scuole medie e superiori. È completamente gratuito, basta iscriversi.
Per le integrazioni con momenti di facilitazione in classe il nostro team è disponibile a incontrare le scuole er gli insegnanti per studiare un piano di attivazione dei workshop e laboratori.
Per le iscrizioni scrivete a:
[email protected]
The Next Education
Culture difitali ed educazione. EdTech, edutainment e game based learning.
06/04/2022
The Next Stop torna con un format online dedicato alle digital humanities, dal 24 giugno al 9 luglio, formula week end.
Parlare oggi di digital humanities vuol dire fare riferimento a tutte quelle competenze necessarie alla progettazione di contenuti digitali per la valorizzazione del patrimonio culturale e la divulgazione del sapere.
Questa edizione, la prima post Covid, si rivolge a operatori culturali, produttori di contenuti digitali, gestori di organizzazioni museali, operatori dello spettacolo e tutti quelli che lavorano nella progettazione del sapere, dell'arte e della cultura.
Stiamo lavorando per permettere ai partecipanti di avere opportunità di tirocinio in alcune significative organizzazioni culturali.
Intanto vi proponiamo il programma.
www.thenextstop.eu/subsites/digitalH
13/06/2021
Un bellissimo articolo di Galatea Vaglio
Il favoloso mondo di Baricco: la scuola Ogni tanto in Italia un intellettuale si sveglia alla mattina, e siccome non è in Africa e non può rincorrere gazzelle, decide di elargire il suo parere sulla scuola. Stavolta è toccato ad Alessandro Baricco dalle pagine di Repubblica.
17/05/2021
Ci vediamo a partire da settembre con una nuova edizione di The Next Education. Grazie
Cosa è, che obiettivi ha e che attività propone The Next Education.
Per restare in contatto con oi con proposte e idee di collaborazione, [email protected]
09/04/2021
Un intervento su Agenda Digitale del nostro Davide Bennato
La vicenda della morte della bambina di ha di nuovo portato all'attenzione dei media il fenomeno delle , ovvero delle sfide lanciate sui social, spesso pericolose, che attirano l'attenzione dei giovanissimi.
Ma cosa sono le challenge? Come difendersi?
Una mia analisi per AgendaDigitale.eu
https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/challenge-su-internet-cosa-sono-e-come-difendersi/
25/03/2021
Una pillola sulla creatività, una piccola storia.
Piccola storia della creatività La creatività, dalle avanguardie storiche ai giorni nostri. Un piccolo e divertente excursus per conoscere meglio l'evoluzione della creatività, da furor art...
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