Accademia Italiana delle Alte Tecnologie

Accademia Italiana delle Alte Tecnologie Accademia testing center Adobe, Autodesk, Microsoft
Corsi di alta specializzazione

L'Accademia Italiana delle Alte Tecnologie è stata fondata nel 2003 con l'intento di mettere le conoscenze a disposizione di chi desidera specializzarsi in ambito informatico e multimediale. L'essere Testing Center ufficiale Adobe, Autodesk e Microsoft è sono solo alcune delle caratteristiche che contraddistinguono l'Accademia. I nostri docenti ed il nostro ufficio didattico si tengono in costante aggiornamento per proporre la migliore offerta formativa orientata alla richiesta del mondo del lavoro, coniugando semplicità ed apprendimento. I corsi sono strutturati per l'apprendimento in aula e per lo studio in e-learning, dando tutti gli strumenti necessari per poter specializzarsi e diventare un esperto in uno dei settori proposti.

L'evoluzione di internet negli ultimi vent'anni (2006-2026)Vent'anni fa non andavamo su Internet. Ci mettevamo a sedere ...
16/09/2026

L'evoluzione di internet negli ultimi vent'anni (2006-2026)

Vent'anni fa non andavamo su Internet. Ci mettevamo a sedere davanti a un computer e aspettavamo che si connettesse.
Oggi questa frase sembra preistoria, ma nel 2006 la rete era un luogo fisico in cui "si entrava" e da cui "si usciva".
Negli ultimi due decenni, Internet ha smesso di essere uno strumento da consultare per trasformarsi nell'aria che respiriamo. Siamo passati dal web delle pagine statiche e dei PC fissi a un ecosistema guidato da smartphone, social media, intelligenza artificiale generativa e cloud computing.
Ecco come siamo arrivati fin qui, analizzata per fascia temporale:

2006 – 2009: L'alba dei Social e la rete in tasca.
All'inizio di questo ventennio Internet ha iniziato a popolarsi dei nostri volti e delle nostre voci. È l'esplosione del Web 2.0: non più solo siti statici da leggere, ma piattaforme da riempire.
Nascono Facebook Google Chrome, WhatsApp e Spotify.
Steve Jobs presenta il primo iPhone.

2010 – 2015: L'era delle App e della rivoluzione visiva.
Con l'arrivo del 4G, il testo lascia il posto alle immagini e ai video.
Debutta Instagram e lo streaming uccide la pirateria e i supporti fisici. Netflix, YouTube e Twitch trasformano la rete nella nuova TV.

2016 – 2019: La dittatura degli Algoritmi e il nodo Privacy.
Arriva TikTok a livello globale ed esplode lo scandalo Cambridge Analytica. L'Unione Europea risponde approvando il GDPR, cambiando per sempre il rapporto tra cittadini, dati personali e Big Tech.

2020 – 2026: Dalla pandemia all'Intelligenza Artificiale.
Gli ultimi anni hanno accelerato tutto a una velocità mai vista prima.
La pandemia da COVID-19 trasforma Internet nel supporto vitale della società. Smart working, didattica a distanza e spesa online diventano la normalità da un giorno all'altro.
Il lancio di ChatGPT segna l'inizio della rivoluzione dell'IA Generativa.

Oggi non usiamo più la rete solo per cercare informazioni tra una lista di link, ma dialoghiamo con assistenti e agenti virtuali capaci di riassumere, creare, programmare e risolvere problemi per noi in tempo reale.

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10/09/2026

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Riservata ai residenti nella regione Piemonte.
Per prenotare la partecipazione tel. 011 19829871

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10/09/2026

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Bando completo: https://www.accademiatecnologie.it/liguria
Riservata ai residenti nella regione Liguria.
Per prenotare la partecipazione tel. 010 8933767

08/09/2026

L'effetto del "Tag Marquee" e le Guerre dei Browser

Il tag rappresenta uno dei simboli più emblematici degli albori del Web e della Prima Guerra dei Browser (1995-2001). È la storia di come la competizione spietata tra Microsoft e Netscape abbia rischiato di frammentare Internet per sempre, prima che gli standard condivisi riportassero l'ordine.
Cos'era l'effetto "Marquee"?
Introdotto da Microsoft con Internet Explorer 2.0 nel 1995, il tag permetteva di far scorrere un testo o un'immagine da un lato all'altro dello schermo (come le insegne luminose dei teatri).
All'epoca il Web era prevalentemente testo statico; aggiungere movimento senza ricorrere a pesanti GIF animate o applet Java era una rivoluzione visiva, sebbene presto diventò sinonimo di design caotico ed esteticamente discutibile.
A metà anni '90, Netscape Navigator dominava il mercato con oltre l'80% delle quote. Microsoft, accortasi in ritardo dell'importanza di Internet, decise di contrastarlo con una strategia aggressiva di estensione proprietaria dell'HTML.
Nel 1994 Netscape introduce il tag proprietario per far lampeggiare il testo. HTML non era uno standard rigido e ogni sviluppatore inizia a creare le proprie regole.
Nel 1995 Microsoft lancia Internet Explorer 2.0 introducendo . Il tag funziona solo su IE: chi usava Netscape vedeva soltanto un testo fisso o vuoto.
I due colossi continuano ad aggiungere tag non standard fino al 1998, quando Microsoft integra IE gratuitamente all'interno di Windos 98 facendo perdere quote di mercato a Netscape fino al definitivo crollo nel 2001 mentre IE6 raggiunge oltre il 90% di quota globale.
Nonostante la diffusione, non è mai entrato a far parte delle specifiche ufficiali del W3C (World Wide Web Consortium) e ad oggi il tag, è ufficialmente deprecato. Sebbene molti browser moderni ne mantengano il supporto esclusivamente per ragioni di retrocompatibilità con i vecchi siti, l'effetto di scorrimento viene realizzato tramite le animazioni CSS.

Spazio Negativo nel Graphic DesignLo Spazio Negativo (noto anche come spazio bianco) è l'area vuota attorno e tra i sogg...
04/09/2026

Spazio Negativo nel Graphic Design

Lo Spazio Negativo (noto anche come spazio bianco) è l'area vuota attorno e tra i soggetti principali di un'immagine. Invece di essere un semplice sfondo passivo, nella grafica diventa uno strumento attivo per definire le forme, creare doppio senso visivo e migliorare la leggibilità.
Lo spazio negativo non è semplicemente "spazio non utilizzato" o dimenticato: è una scelta progettuale attiva e consapevole. Quando un designer padroneggia lo spazio negativo, la zona vuota smette di essere un semplice sfondo e assume una forma definita, creando una seconda immagine o un significato nascosto.
Il principio alla base dello spazio negativo si collega alla psicologia della Gestalt, in particolare alla legge di Figura/Sfondo (Figure/Ground). Il nostro cervello tende naturalmente a separare gli oggetti (figura) dallo spazio circostante (sfondo).
Quando un design gioca con questo principio, si crea un momento di sorpresa. L'osservatore vede prima l'elemento primario, e un istante dopo percepisce la forma nascosta nello spazio vuoto. Questo coinvolgimento cognitivo rende l'immagine memorabile e visivamente intelligente.

Molti tra i loghi più famosi che conosciamo, hanno puntato la loro forza sul principio dello spazio vuoto. Primo fra tutti FedEx, considerato ancora oggi il punto di riferimento mondiale per l'uso dello spazio negativo.

"L'effetto "Uncanny Valley": L'Impatto delle immagini AI sulla Percezione visiva nei Social Media.Nel contesto della com...
01/09/2026

"L'effetto "Uncanny Valley": L'Impatto delle immagini AI sulla Percezione visiva nei Social Media.

Nel contesto della comunicazione visiva contemporanea, l'impiego di modelli generativi basati sull'intelligenza artificiale ha introdotto una specifica problematica percettiva nota come Uncanny Valley (Valle dell'Inquietudine).
Formulata originariamente dal robotico Masahiro Mori nel 1970, la teoria definisce il fenomeno psicologico per cui l'ipotesi di verosimiglianza di un artefatto provoca una reazione di rigetto o repulsione nell'osservatore qualora il grado di realismo sia elevato ma privo della naturale variabilità biologica e fisica.
Nell'ambito del Visual Design applicato ai social media, l'estetica sintetico-patinata genera una frattura immediata nella relazione di fiducia tra il brand e l'utente.
Questo accade per diversi fattori:

- Assenza di micro-tessitura cutanea: Il cervello umano rileva immediatamente l'assenza di micro-imperfezioni (pori, rughe d'espressione, asimmetrie). L'effetto risultante evoca il materiale plastico o la porcellana.

- Illuminazione finta ("Studio Lighting"): Le immagini generative tendono a fare un over-rendering dei riflessi e della luce.
L'over-rendering delle fonti luminose genera riflessi speculari perfetti ma irrealizzabili in ambienti di scatto naturali.

- Stanchezza da truffa (Ad-Fatigue): Gli utenti associano l'estetica ultralivellata e artefatta a contenuti spam o pubblicità ingannevoli. La perfezione artificiale segnala "falso" prima ancora che l'utente analizzi il contenuto.

Per superare la barriera dell'Uncanny Valley, bisogna intervenire introducendo il concetto di imperfezione controllata.
Per restituire fiducia a un'immagine devi riaggiungere le texture del mondo reale.
Un touch-up finale in Photoshop e un pizzico di rumore digitale unifica i pixel e nasconde l'effetto rendering.

BUONE VACANZE!!Le nostre segreterie resteranno chiuse dal giorno 08/08/2026 fino al giorno 30/08/2026.
07/08/2026

BUONE VACANZE!!

Le nostre segreterie resteranno chiuse dal giorno 08/08/2026 fino al giorno 30/08/2026.

04/08/2026

Quando il cinema anticipa il futuro.

La fantascienza, attraverso film e serie tv, ha immaginato innumerevoli futuri possibili, indovinando ed ispirando le tecnologie che fanno parte del nostro presente.
Negli anni ‘60, mentre il mondo reale era ancorato a telefoni fissi e alle comunicazioni via cavo, Star Trek presentava un futuro in cui la comunicazione avveniva attraverso dispositivi portatili e senza fili. Il communicator utilizzato dai membri dell’Enterprise è oggi riconosciuto come un precursore concettuale del telefono cellulare. L’aderenza alla realtà tecnologica odierna non è frutto del caso, ma il risultato di un approccio visionario. Sceneggiatori e designer di produzione di Star Trek collaboravano con consulenti scientifici per rendere credibili le loro invenzioni. Martin Cooper, l’ingegnere capo del primo telefono cellulare sviluppato da Motorola nel 1973, ha dichiarato di essersi ispirato proprio al communicator di Star Trek.
Non meno straordinaria è stata la previsione dei tablet. Nel film Star Trek: The Motion Picture (1979) e poi nella serie Star Trek: The Next Generation (1987-1994), i personaggi interagivano con il Padd (Personal Access Display Device), un terminale touchscreen che anticipava di almeno due decenni i moderni tablet. Il design minimalista, l’assenza di tastiera fisica e la modalità di input tattile sono elementi che si ritrovano nei dispositivi attuali. Il Padd non era solo un accessorio scenico, ma incarnava un’idea precisa di interfaccia utente, basata su un’interazione diretta e fluida con l’informazione digitale.
A questo punto va sicuramente citato il film 2001: Odissea nello spazio (1968) di Stanley Kubrick, che ha rappresentato un punto di svolta nell’immaginario collettivo legato all’Intelligenza Artificiale. Hal 9000, il supercomputer di bordo, è una vera e propria entità senziente capace di interagire. Il suo design vocale, calmo e privo di emozioni, così come la sua interfaccia visiva, anticipano molte delle tematiche attuali legate all’etica dell’Ai. La sua capacità di riconoscere il linguaggio naturale e di rispondere ricorda i software di oggi, come Alexa, Siri o Google Assistant.

28/07/2026

Quanto pesa davvero internet?

Se mettessi tutto l’Internet del mondo su una bilancia, quanto segnerebbe l'ago?

Se consideriamo solo l'informazione in sé (l'energia e gli elettroni che codificano i dati), l'intero Internet pesa tra una fragola e un singolo granello di sabbia.
Se parliamo dell'elettricità che serve a far girare la rete in questo preciso istante, i fisici hanno calcolato la massa complessiva degli elettroni in movimento tra server e router.
Il risultato? Circa 50 grammi. Praticamente il peso di una fragola bella grande.
Se invece contiamo solo i dati salvati (tutti i video, le e-mail, i post e i file del pianeta), dobbiamo guardare gli elettroni "intrappolati" nelle memorie chip.
Sommandoli tutti, l'informazione pura pesa appena 0,000005 grammi e cioè come un singolo, invisibile granello di sabbia.
Se invece usciamo dall'astrazione dei dati e consideriamo l'infrastruttura fisica indispensabile perché Internet esista, il peso cambia scala. In questo caso si parla di centinaia di milioni di tonnellate di materia solida.

La magia di Internet sta proprio in questa dualità: un'infrastruttura mastodontica in grado di muovere un'architettura logica pesante letteralmente quanto un granello di sabbia.

23/07/2026

Grafica 3D: dalle origini ad oggi.

Le radici della grafica 3D affondano negli anni '60, quando i primi esperimenti vennero condotti in università e centri di ricerca.

Negli anni '70 la ricerca si concentrò su come rappresentare oggetti tridimensionali su schermi bidimensionali per poi passare negli anni '80, al mondo dell'intrattenimento seppur con risultati ancora rudimentali per gli standard odierni.
Negli anni '90 con l'aumento della potenza di calcolo dei computer, la grafica 3D diventa più accessibile e realistica entrando prepotentemente nei videogiochi e rivoluzionando l'animazione fino ad arrivare agli anni 2000, dove assistiamo ad un realismo quasi fotografico.
Il decennio attuale invece, è caratterizzato dalla spinta verso l'interattività, l'immersione e, soprattutto, dall'esplosione dell'Intelligenza Artificiale.

La grafica 3D è passata da esperimenti accademici a una tecnologia onnipresente che continua a ridefinire i confini della creatività e dell'interazione digitale, promettendo un futuro sempre più immersivo e generato dall'intelligenza artificiale.

Indirizzo

Piazza Del Popolo 18
Rome
00187

Orario di apertura

Lunedì 09:30 - 19:30
Martedì 09:30 - 19:30
Mercoledì 09:30 - 19:30
Giovedì 09:30 - 19:30
Venerdì 09:30 - 19:30

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