19/08/2026
Baik buruknya kompetisi sangat berkaitan dengan bagaimana kita mendesain kompetisi. Begitu p**a pemeringkatan di kelas. Desain yang tepat akan membawa hasil yang baik, sementara desain yang salah akan membawa masalah.
Jika sekolah ingin merancang kompetisi yang bukan sekadar sebagai ajang mencari juara, tetapi sebagai instrumen pendidikan, buku The Will to Learn karya Martin V. Covington menjadi titik awal. Covington mengajak kita melihat kompetisi dari sisi psikologis: apakah ia menumbuhkan keinginan untuk belajar, atau justru membuat siswa takut gagal, mengejar pengakuan, dan mengaitkan harga diri dengan kemenangan?
Jika kompetisi dimungkinkan menghasilkan motivasi yang keliru, lalu lingkungan sekolah seperti apa yang justru menumbuhkan motivasi yang sehat? Di sinilah Inspiring Motivation in Children and Youth karya David A. Bergin menjadi langkah kedua. Fokusnya bergeser dari “bahaya kompetisi” kepada kondisi pendidikan yang membuat anak merasa memiliki kompetensi, otonomi, relevansi, dan keterhubungan. Dengan demikian, kita tidak hanya bertanya bagaimana menghindari dampak negatif kompetisi, tetapi bagaimana membangun lingkungan sekolah yang membuat siswa memang ingin belajar dan berkembang. Kompetitif sekaligus suportif (iklim yang mendukung teman untuk berkembang).
Setelah tujuan psikologis dan kondisi lingkungannya dipahami, barulah muncul pertanyaan ketiga: bagaimana prinsip-prinsip tersebut diterjemahkan ke dalam sebuah program nyata? Motivational Design for Learning and Performance karya John M. Keller memberikan jembatan tersebut. Melalui pendekatan seperti model ARCS—Attention, Relevance, Confidence, dan Satisfaction—motivasi tidak lagi diperlakukan sebagai sesuatu yang abstrak, tetapi sebagai sesuatu yang dapat dipertimbangkan secara sistematis ketika merancang pengalaman belajar.
Urutan ketiga buku tersebut sebenarnya membentuk satu alur: Covington membantu menentukan arah, Bergin membantu menentukan ekosistem, dan Keller membantu menentukan arsitekturnya. Covington menjawab “mengapa”, Bergin menjelaskan “di bawah kondisi seperti apa”, dan Keller membantu menjawab “bagaimana”.
Jika diterapkan pada kompetisi sekolah, pendekatan ini mencegah kita terjebak pada desain yang hanya berorientasi pada pemenang. Kita terlebih dahulu menentukan tujuan pendidikan dan psikologisnya: kemampuan apa yang ingin dikembangkan, sikap apa yang ingin dibentuk, dan pengalaman apa yang ingin dibawa p**ang oleh siswa. Setelah itu kita memastikan lingkungan kompetisinya mendukung motivasi yang sehat, sebelum akhirnya menentukan aturan, format, tahapan, penghargaan, dan mekanisme evaluasinya.
Dengan kerangka tersebut, kompetisi tidak lagi dipandang terutama sebagai mekanisme seleksi—siapa terbaik dan siapa kalah—melainkan sebagai desain pengalaman belajar. Pemenang tetap boleh ada, standar tetap boleh tinggi, dan keunggulan tetap perlu dihargai; tetapi struktur kompetisi harus membuat lebih banyak siswa mengalami kemajuan, kompetensi, tantangan yang bermakna, dan keinginan untuk mencoba lagi.