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Alumnado de la Facultad de Educación de Oviedo involucrado en el proyecto DespertandoVocacionesSTEAM

30/05/2024

📚 ¡Descubre la aventura épica que nos trae Mateo Rodríguez, un joven ScoutSTEAM que te dejará sin aliento! 🔍 Sumérgete en "El Viajero sin Rostro", una historia llena de intriga, valentía y amistad que no podrás soltar.

En un mundo donde la calma se quiebra con la llegada de piratas, Atlas se ve obligado a enfrentar su destino. ¿Por qué secuestraron a las mujeres de la aldea? ¿Qué peligros aguardan en la Gran Isla de Nuevo Edén? Acompaña a Atlas y a su leal amigo Joan en una misión llena de desafíos y sacrificios para rescatar a Alice, el amor de su vida.

Este libro no solo te llevará a un viaje lleno de acción y misterio, sino que también es un testimonio del talento joven y del poder transformador de iniciativas como Despertando Vocaciones STEAM. Con el apoyo de EDP y la organización de ASATA, estamos creando oportunidades para que los jóvenes como Mateo puedan brillar y hacer una diferencia en el mundo.

No te pierdas "El Viajero sin Rostro", una obra que no solo te sumergirá en un emocionante mundo de aventuras, sino que también es un testimonio del emprendimiento social de Mateo Rodríguez. Con su talento y dedicación, Mateo nos muestra cómo los jóvenes pueden marcar la diferencia y crear impacto positivo en sus comunidades.

Photos from Scoutsteam's post 05/03/2024

¡Bienvenidos al Inicio de una Nueva Aventura! Inauguración del Punto de Encuentro Scoutsteam Uniovi"
El objetivo del espacio será fomentar la creatividad y la colaboración entre los miembros de Scoutsteam Uniovi, proporcionando un entorno propicio para el intercambio de ideas, la planificación de actividades y el desarrollo de proyectos innovadores dentro del ámbito socioeducativo y más allá.
La semana pasada recibimos la grata visita de una de las coordinadoras de la Escuela Europea de Maquinaria ROXU. Su presencia nos brindó la oportunidad de profundizar en el conocimiento sobre esta institución. Estamos agradecidos por el tiempo que nos dedicó y por compartir su experiencia con nosotros. Esperamos seguir fortaleciendo la relación entre nuestras organizaciones en el futuro.
El proyecto "Despertar Vocaciones" está promovido por ASATA en colaboración con la Universidad de Oviedo y financiado por EDP. ASATA Cid Kids - Escuela de Talentos Universidad de Oviedo - UniOvi Escuela Europea de Maquinaria - Roxu Grupo

05/12/2023

OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE; LA VISIÓN DEL SCOUTSTEAM UNIOVI

“Para nosotros, los nuevos Scoutsteam Uniovi, tener la oportunidad de participar en este proyecto es una experiencia totalmente nueva y emocionante. Estamos llenos de energía y con muchas ganas de poder sacar un gran aprendizaje de esta oportunidad. Entendemos que, en este camino, no hay errores, solo oportunidades de aprendizaje.
El contacto con los colegios ha sido una experiencia magnífica y una gran oportunidad para aprender y colaborar. Estamos emocionados por lo que el resto del curso académico nos depara. ¡Seguimos creciendo juntos! 💪📚✨"

29/11/2022

Competencia matemática

👾 La iniciativa del proyecto , organizado por ASATA Asturias, está orientada hacia el aprendizaje aptitudinal del alumnado para aprender a resolver problemas en contextos significativos. Desde el Máster de Investigación e Innovación de la Facultad de formación del profesorado se nos plantea un interrogante crucial a la hora de desarrollar este tipo de iniciativas:
¿Está el alumnado alfabetizado matemáticamente?

En el Real Decreto 157/2022, la competencia matemática se considera una competencia clave que se ha integrado dentro de la competencia STEAM. Según la Revista de Educación de la Universidad de Málaga (2022, p.39): “esta competencia entraña la comprensión del mundo utilizando los métodos científicos, el pensamiento y representación matemáticos, la tecnología y los métodos de la ingeniería para transformar el entorno de forma comprometida, responsable y sostenible” (Real Decreto 157/2022, p.21).

👀 A pesar de que las pretensiones de los proyectos STEAM son muy positivas, es necesario garantizar que el alumnado entiende el código matemático y que sabe proceder a su aplicación en diversos contextos a través del establecimiento de conexiones entre conceptos y la transferibilidad a situaciones-problema. Solo de esta manera se puede lograr desarrollar en nuestro alumnado las competencias de resolución de problemas desde un enfoque social.

Para dar respuesta a esta realidad, el nuevo currículo de primaria propone una enseñanza funcional de las matemáticas que haga predominar y dar sentido a los conceptos en resolución de problemas o tareas en contexto, frente al aprendizaje de destrezas o algoritmos en situaciones descontextualizadas. Para ello, las sesiones de enseñanza-aprendizaje han de plantearse como “situaciones de aprendizaje” en el aula para desarrollar la competencia matemática que está conformada por 5 ejes matemáticos: resolución de problemas, razonamiento y prueba, conexiones, comunicación y representación, y destrezas socioafectivas. Cada eje tiene sus competencias específicas y criterios de evaluación (más enfocados en el proceso que en la adquisición de contenidos matemáticos).

✍🏽 Desde el Máster se nos está acercando este novedoso enfoque hacia la enseñanza de las matemáticas como “una ciencia cultural, que permite pensar, entender y actuar en los problemas del entorno que tienen que ver con la cantidad, la forma, el tamaño y la incertidumbre aleatoria” (Rico y Díez, 2011, p.43). Además, se pretende que de esta manera haya una mayor conexión entre la etapa de educación primaria y la ESO, generando una continuidad en el proceso de adquisición de la competencia matemática.

Conocedores de esta realidad educativa, es necesario que el profesorado replantee la enseñanza de las matemáticas para formar a un alumnado capaz de resolver cualquier problema.

24/11/2022

Las Rúbricas

Durante el evento de cierre de la primera fase del proyecto organizado por ASATA Asturias, que tuvo lugar el día 9 de noviembre en el centro cultural Niemeyer, utilizamos unas para valorar y comprobar el resultado de todas las sesiones realizadas hasta ahora en los coles.

🧐💬 ¿Qué son las rúbricas?

Las rúbricas son una herramienta de evaluación que se debe entender de forma diferente a la evaluación convencional, ya que, la rúbrica no sólo pretende evaluar los conocimientos del alumnado, sino que también sirve como herramienta de reflexión que permite tomar conciencia de lo que se ha aprendido.

🔎¿Cómo se usan?

En este caso las rúbricas al utilizarse como observación de nuestro trabajo con los alumnos las rellenamos nosotros, pero también se podrían haber evaluado así mismos los propios alumnos. Las rúbricas tienen una columna vertical que contiene unos ítems, que son los criterios de evaluación o las competencias del proyecto o trabajo, y otra columna horizontal con los grados de calidad que pueden estar representados de manera numérica/cuantitativa (del 0 al 5 por ejemplo) o descriptiva/cualitativa (puede ir de Excelente- Bien – Regular – Mal, por ejemplo). El que evalúa debe marcar de acuerdo con la calificación que se pone en cada uno de los ítems.

🤔💭¿Para qué nos sirven?

Como adelantamos unos párrafos más arriba, además de evaluar nos ayuda a reflexionar, por lo que nos sirven, sobre todo, para poder ver en qué debemos mejorar en futuros proyectos de .

👌🏼✅Este sistema de evaluación tiene muchos beneficios para los alumnos y profesores:

✔️Se dan a conocer, desde un principio y durante todo el proceso, los criterios de evaluación de una tarea o actividad, los cuales deben estar vinculados a los resultados esperados del aprendizaje.

✔️Muestran expectativas con los diferentes grados de calificación.

✔️Permiten al estudiante monitorear la propia actividad, autoevaluándose, y favorecen la adquisición de responsabilidad ante los aprendizajes.

✔️Aumentan la transparencia de la evaluación, reduciendo la subjetividad de la evaluación entre los diferentes agentes evaluadores. Y, en consecuencia, la percepción de justicia en dichos procesos.

22/11/2022

Los guardianes de la realidad virtual

Uno de los recursos disponibles durante el proyecto organizado por ASATA Asturias, ha sido el juego tecnológico , desarrollado por la empresa de innovación Accenture.

¿Quieres conocer más sobre este binomio Guardianes - Accenture?

👾 Guardianes es un juego sobre Inteligencia Artificial (IA) en el que podemos establecer una analogía entre el comportamiento humano y el de las máquinas. En él, ayudaremos a Cody y Link a completar su misión pasando por todas las islas que nos aparecerán tras escanear un cómic físico. Tendremos que leer el cómic y completar la misión correspondiente en cada isla.

Y aquí viene lo interesante, cada una de estas islas está destinada a las fases por las que pasa la inteligencia artificial:

1️⃣ Percepción: el ser humano utiliza los ojos; la máquina su cámara…
2️⃣ Integración sensorial: unión de todos los datos recogidos en la fase de percepción.
3️⃣ Razonamiento: procesa la información.
4️⃣ Aprendizaje de la máquina.
5️⃣ Toma de decisiones: actuación que considera conveniente según un razonamiento previo.
6️⃣ Sabiduría: en esta fase la IA todavía no es capaz de aplicar unos conocimientos en otros campos como hacemos los humanos.
7️⃣ Conciencia: consciencia de lo que nos rodea.

👩‍💻 Accenture es una empresa de innovación que quiere lograr un crecimiento sostenible, apoyados en el mejor talento, un amplio conocimiento industrial y las ultimas tecnologías.

A través de este juego, el alumnado se acerca a la inteligencia artificial, la cual consiste en la creación de procesos que emulen la lógica del pensamiento humano mediante la creación y aplicación de algoritmos creados a través de un entorno dinámico de computación. Sin embargo, aunque emule a la inteligencia humana, nunca podrá llegar a experimentar sentimientos o emociones como nosotros.

❗ La IA no es ciencia ficción sino que ya está presenta en nuestras vidas, ya sea comprendiendo sus fases con un juego, con asistentes de voz como Alexa o con la conducción autónoma en los coches Tesla.

Es decir, la IA se ha desarrollado con el objetivo de facilitarnos la vida.

Photos from Scoutsteam's post 18/11/2022

Cartas de recompensa "Privilegios"

✍️ Este pasado martes, parte del equipo de de scoutsteam asistió a una charla informativa sobre el proyecto "Privilegios". Esta labor forma parte de nuestra participación activa en el proyecto organizado por ASATA Asturias, que ya ha entrado en su segunda fase de seguimiento y continuación del proceso enseñanza - aprendizaje.

Las cartas de recompensa "privilegios" son una herramienta creada por Inma Chicón, profesora de secundaria, para fomentar la participación del alumnado y reconocer el esfuerzo. Tras utilizarlas en el aula, en cursos desde primaria a secundaria, resultaron ser una buena herramienta para gestionar el comportamiento durante las clases, fomentar el trabajo individual, la participación y el afán de superación. El alumnado participaba más y muchos hicieron trabajo extra por iniciativa propia para ganarse una recompensa.

🃏 Con la ayuda de Ceci Gonart, ilustradora y diseñadora gráfica, han diseñado el proyecto "Privilegios", que se encuentra en campaña en https://buff.ly/3geZJKR durante el mes de noviembre.

¿Qué significa esto?

Si te interesa hacerte con uno de los sets básicos de 80 cartas o simplemente echarles una mano para que puedan despegar el proyecto, puedes hacerlo en este link https://buff.ly/3geZJKR . Si finalmente llegan al objetivo establecido, recibirás la opción con la que hayas participado y sino, recuperarás lo que has invertido.

👀 Si quieres saber más sobre el proyecto, Inma está organizando unas charlas por teams a las cuales te puedes apuntar sin ningún compromiso en el siguiente link: https://buff.ly/3hQXRZ5. O si lo prefieres, puedes echarle un vistazo a su página web: https://buff.ly/3EHklEJ

Te animamos a echarle un vistazo a este proyecto tan interesante y elaborado, que además hace un guiño a nuestra mitología asturiana con el trasgu y algún que otro personajillo más.

14/11/2022

El laboratorio de la economía circular.

🗓 Durante los Premios Princesa de Asturias y como parte de nuestra labor de investigación en el proyecto Despertando Vocaciones Steam organizado por ASATA Asturias, pudimos disfrutar de las exposiciones de la FPAbrica en la Fábrica de Armas de La Vega.

Allí nos encontramos con el espacio Fablab dedicado a la premiada Ellen MacArthur y su fundación.

♻️ Ellen Macarthur creó en 2010 la fundación que lleva su nombre con el objetivo de acelerar la transición a la economía circular, que promueve la optimización de los materiales y residuos como sustitutivo del sistema de ‘usar y tirar’ que genera un gran coste medioambiental. El Fablab ha sido un escaparate para emprendedores e investigadores asturianos que apuestan por este sistema.

En este espacio, Paz Mesa, una mujer emprendedora asturiana del medio rural, mostró su proyecto que despertó el interés de Ellen MacArthur y nos concedió la oportunidad de hablar con ella sobre él. Apuesta por la artesanía textil fusionando la creación de telas con técnicas tradicionales y diseños contemporáneos en un telar manual. Para ello, utiliza fibras naturales de alta calidad procedentes de su propio rebaño de oveja xalda y de otras lanas locales y/o de producción orgánica. Estos hilos, los tiñe con plantas de su entorno, y otras ampliamente utilizadas a lo largo de la historia.

❗️ Con este proyecto pretende desbancar a la industria textil actual que promueve el fast-fashion llevando a generar 890.244 toneladas de residuos textiles según la Federación Española de Recuperación y Reciclaje.

👏🏻Paz Mesa quiere promulgar en la sociedad formas de consumo sostenibles y sin generar residuos que afecten al medio ambiente puesto que los generaos con sus actividad los destina a su huerto en forma de compost.

Photos from Scoutsteam's post 09/11/2022

Evento Niemeyer - "El día D"

💚 Hoy ha tenido lugar, en el Centro Cultural Internacional Oscar Niemeyer, la sesión final del proyecto "Despertando vocaciones STEAM: divulgando aprendizajes en el metaverso" organizado por ASATA Asturias.

Hemos tenido el privilegio de contar con la intervención de D. Ruperto Iglesias García, presidente de ASATA; D. Borja Sánchez García, Consejero de Ciencia, Innovación y Universidad; la intervención digital de Doña. Pilar Alegría Continente, Ministra de Educación y Formación Profesional, y Doña. Mariví Monteserín Rodríguez, alcaldesa de Avilés para inaugurar este encuentro de trabajo, al que han asistido los protagonistas de este proyecto, el alumnado de 6º de primaria de los centros educativos Reina Adosinda, Colegio Principado, San Lorenzo y Baudilio Arce.

🤝🏼 Durante el evento han tenido lugar varios talleres en los cuales se han compartido historias de vida educativas y profesionales inspiradoras (role model), se han unido el ingenio humano y la tecnología gracias a plataformas tecnológicas como la de ACCENTURE, se han explorado entornos digitales inmersivos a través del metaverso y se ha dado rienda suelta a la creatividad e ingenio elaborando un mural colaborativo y diferentes noticias para el periódico .

Todas las acciones educativas han tenido vocación transdisciplinar, plurimetodológica, multidimesional e intergeneracional.

🎓 Como futuros profesionales de la educación, hemos seguido con nuestro proceso de observación, aprendizaje y reflexión y continuaremos apoyando a los centros educativos desde febrero a marzo del año 2023 y así hacer sostenible de forma natural este proyecto organizado por ASATA.

Photos from Scoutsteam's post 08/11/2022

⚠️Durante el último fin de semana de los Premios Princesa de Asturias acudimos a visitar las instalaciones artísticas y exposiciones presentes en la Fábrica de Armas.

Por su vinculación a temáticas presentes en el proyecto organizado por ASATA Asturias, hemos considerado hacer especial mención a las siguientes materias:

1️⃣Inteligencia Artificial
👩🏽‍💻Recordándonos los entresijos del , el espacio de Neural nos acercó al concepto de "deep learning" relacionado con las aportaciones de Demis Hassabis, último Premio Princesa de Asturias de Investigación Científica y Técnica. Experimentamos la posibilidad de crear texto, imágenes y música artificialmente y nos sumergimos en la virtualidad del espejo digital de "Future You".

2️⃣Competencias STEAM
🔭🎨 ¿Es el arte una potente herramienta pedagógica con la que comunicar y promover contenidos de , , ?
💭En la exposición "Máquinas que piensan", observamos la participación del alumnado de Educación Primaria de diversos centros educativos de Asturias en el programa "Toma la palabra"🗣️: a través del dibujo🖌️, interpretaron diferentes conceptos vinculados a la rama de las ciencias y las aplicaciones de las técnicas en la vida cotidiana🔩
🧠En la instalación artística "Proteínas" de DeepMind la y el nos permitieron acercarnos a los mecanismos básicos de la vida.

3️⃣Economía circular ♻️: en el marco del diseño de materiales sostenibles, el espacio Fablab nos brindó la posibilidad de sumergirnos en el concepto de a través de algunas las innovaciones promovidas por diversos emprendedores e investigadores asturianos y británicos.

🔍 Como futuros profesionales de la educación reconocemos el valor de estas iniciativas artísticas y divulgativas a la hora de lograr un aprendizaje significativo, motivador y atractivo, generando interés en nuestro alumnado para acercarle a las temáticas implicadas.

🔜En las siguientes semanas os iremos haciendo partícipes de nuestra investigación en torno a los recursos y contenidos abordados en estos espacios, ponderando su importancia y reflexionando acerca de los vínculos que mantienen con los objetivos del proyecto Despertando Vocaciones.



Para conocer más en profundidad el proyecto puedes consultar la siguiente página:⁠ ⁠https://buff.ly/3MFtrEI

07/11/2022

El pasado jueves tuvimos la oportunidad de asistir, de la mano de ASATA Asturias, al encuentro "Gijón Futuro - Aprendizaje STEAM", enmarcado dentro del proyecto "Gijón Smart light, smart city" organizado por el Ayuntamiento de Gijón/Xixón y ACCIONA.

🤝🏼 De la mano de Celia Montes Gonzalez y Sonia Martínez Puertas, desarrollamos una dinámica de grupo súper divertida, a la par que efectiva, para fomentar la cohesión grupal y resolver un reto enmarcado dentro de una propuesta educativa integral. En él, buscamos resolver la falta de propuestas educativas que fomenten la , , gestión emocional… desde la primera etapa de la .

👾 Durante la sesión, pudimos ponerle cara y nombre a unos pequeños "monstruos" (Chipy, Greenjón y Pon) para finalmente tomar las decisiones oportunas para minimizarlos.

Todo ello acompañado de unas reponedoras gominolas que sin duda nos ayudaron a mantenernos "focus" y a combatir a estos monstruitos.

📝 Sin duda, fue un encuentro en el que pudimos disfrutar a la vez que debatir y poner solución a temas tan importantes como la relación entre aula - familia - sociedad, inteligencia emocional del alumnado e inclusividad en perfiles científicos.

¡Nos quedamos con ganas de repetir!

Photos from Scoutsteam's post 03/11/2022

Nuevos horizontes por descubrir. Del videojuego a la innovación educativa.

🎓 Como parte de nuestra participación activa en el proyecto organizado por Asata Asturias y en busca de nuevas experiencias que amplíen nuestra visión como futuros docentes, el pasado jueves asistimos a la charla organizada por Asturias Game Hub en el espacio Circus by Borja G. Finat, en ONTIER.

En ella, Manel Sort, CEO de Games For A Living (G4AL) nos daba una charla magistral en la que no sólo pudimos aprender de , y sino que extrajimos una serie de lecciones totalmente aplicables al mundo de la .

✔️ "El bienestar y foco del alumnado es primordial". Como docentes, es nuestro objetivo amoldarnos a las necesidades específicas de cada alumno/a para garantizar un ambiente óptimo para el aprendizaje.
✔️ "No existen magos que te salven", es decir, sacar los proyectos adelante supone tener la capacidad de aprender, mejorar y rodearte de profesionales que sumen.
✔️ "No faltan recursos para utilizar, hay que entender qué nos aporta cada uno". Éste es uno de los motivos por el que estamos involucrados en este proyecto.

Durante la charla, Manel hizo mención a su artículo publicado en Nature, la revista científica multidisciplinar líder mundial, sobre "cuantificación del compromiso humano en actividades lúdicas". En él se habla de un modelo que podría ser útil para realizar análisis similares en otro campo diferente al , como diseñar procedimientos de fluidos o para minimizar el abandono . Si quieres profundizar más sobre el tema puedes consultar el siguiente link: https://buff.ly/3DNZHCy

👾 Como broche final, terminamos hablando de y de cómo hasta el momento no se han ideado modelos de negocio que hayan funcionado para el gran público. Sin embargo, el metaverso sí tiene cabida para aplicaciones concretas, como descubrirá el alumnado que forma parte del proyecto Despertando Vocaciones.



Para conocer más en profundidad el proyecto puedes consultar la siguiente página:⁠ ⁠https://buff.ly/3MFtrEI

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