DigiPen Institute of Technology Europe Bilbao

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BFA in Digital Art and Animation / BS in Computer Science in Real-Time Interactive Simulation

Photos from DigiPen Institute of Technology Europe Bilbao's post 13/08/2026

🎮 Los NPC no piensan, pero están diseñados para que parezca que sí.

Cuando un enemigo te persigue, se esconde, ataca o busca cobertura, detrás no hay magia: hay sistemas de programación trabajando juntos.

Las máquinas de estados finitos, el pathfinding con A* o los árboles de comportamiento ayudan a que un personaje detecte lo que ocurre, elija una respuesta y actúe de forma creíble dentro del juego.

Esa es una de las claves del desarrollo de videojuegos: crear la ilusión de inteligencia a partir de muchas decisiones sencillas.

¿Recuerdas algún NPC que te sorprendiera por su comportamiento?

Photos from DigiPen Institute of Technology Europe Bilbao's post 11/08/2026

¡Los estudiantes de DigiPen vuelven a demostrar su talento de rango S en The Rookie Awards 2026! ¡The Visitor (Europe-Bilbao) y Enhorabuena a Spirit & Steel (Redmond) por ser finalistas en las categorías 2D Animated Film of the Year y Console & PC Game of the Year ! 🏆

¡Ya están abiertas las votaciones para el People's Choice Award! Compartir un proyecto en Facebook cuenta como un voto, así que puedes ayudar a que nuestros estudiantes brillen usando el enlace de "compartir en Facebook" que encontrarás en la página de cada proyecto.

¡A por ello, Dragons! Aquí tienes los enlaces a cada proyecto ⬇️

Vota por The Visitor en 2D Animated Film of the Year de The Rookie: https://dgpn.link/4c1Vf3O

Vota por Spirit & Steel en Console & PC Game of the Year de The Rookie: https://dgpn.link/4hUrN3n

05/08/2026

🎮 ¿Qué tipo de jugador eres?

La clasificación de Bartle divide a quienes juegan en cuatro grandes perfiles: quienes buscan completar objetivos, quienes disfrutan explorando, quienes juegan para socializar y quienes prefieren competir.

🏆 Achiever
🗺️ Explorer
💬 Socializer
⚔️ Killer

Lo interesante es que nadie encaja al 100% en una sola categoría. Normalmente combinamos varios perfiles, aunque uno suele destacar más que el resto.

Haz el test en el enlace de nuestra bio y cuéntanos cuál predomina en ti.

Photos from DigiPen Institute of Technology Europe Bilbao's post 04/08/2026

Un videojuego terminado es solo la parte visible de todo el trabajo que hay detrás.

Antes de llegar a una experiencia jugable, cada proyecto pasa por muchas fases: diseño de niveles, programación, físicas, modelado, animación, efectos visuales, interfaces, pruebas y muchas decisiones que se revisan constantemente.

Orun, Paw on the Trigger, Fleck & Grus y KnockOff! son cuatro proyectos desarrollados por alumnado de DigiPen Europe-Bilbao que muestran formas muy diferentes de crear videojuegos.

¿Cuál te gustaría probar primero?

Photos from DigiPen Institute of Technology Europe Bilbao's post 01/08/2026

Un videojuego terminado es solo la punta del iceberg. 🧊🎮

Detrás de cada personaje, escenario o mecánica hay muchas decisiones que no siempre se ven: prototipos, pruebas, errores, cambios de diseño, desafíos técnicos y trabajo en equipo.

En DigiPen Europe-Bilbao, el alumnado de Arte Digital y Animación e Ingeniería Informática aprende colaborando en proyectos jugables, donde la creatividad y la tecnología avanzan juntas.

¿Qué parte del desarrollo de videojuegos te llama más la atención: el arte, la programación o las pruebas de jugabilidad?

29/07/2026

Creating an original creature involves much more than combining visual references.

Its anatomy should reflect the environment it lives in, the way it moves, how it feeds, and how it interacts with its surroundings. Every design decision should have a reason behind it.

Laura, Animal Anatomy professor at DigiPen Bilbao, explains why understanding the anatomy of real animals is a fundamental part of creature design.

Which animal would inspire you to create a new species?

Photos from DigiPen Institute of Technology Europe Bilbao's post 28/07/2026

El debate entre formato físico y digital va mucho más allá de dónde guardamos nuestros videojuegos.

La distribución digital ha cambiado la forma en la que accedemos a los juegos, los compartimos y los compramos. Pero el formato físico sigue teniendo un valor especial para quienes disfrutan de la colección, la propiedad y la conservación a largo plazo.

Ambos formatos tienen ventajas. Y también preguntas interesantes detrás.

¿Prefieres formato físico, digital o una combinación de ambos? Te leemos en comentarios.

26/07/2026

Antes de escuchar la explicación: ¿cuál de las dos pelotas parece pesar de verdad, la A o la B?

En animación no basta con mover un objeto. La distancia entre cada posición, el ritmo del movimiento y las deformaciones durante la caída determinan si el resultado parece natural o completamente rígido.

Principios como el spacing, el timing, el squash y el stretch pueden cambiar por completo la percepción de una misma acción.

Escribe A o B en comentarios y comprueba si has acertado al final del vídeo.

- Fuentes de animaciones:
“12 Principles of Animation (Official Full Series)”
Canal: AlanBeckerTutorials.
“Animation - Squash and Stretch”
Canal: The Art of Aaron Blaise.
“Alice in Wonderland 1951 The Walrus and the Carpenter”
Canal: Celluloid.
“Bouncing ball - How to make an animation”
Canal: Puuung 퍼엉.
“Animation exercises for Beginners level 1”
Canal: Marc’ll’n.

24/07/2026

¿Te imaginas que estudiar sea crear?

En DigiPen Europe-Bilbao, el alumnado aprende a través de la práctica, trabajando en proyectos y poniendo en valor la creatividad: propone ideas, hace pruebas, aprende de los errores, introduce mejoras y trabaja en equipo.

Un entorno donde la creatividad y la tecnología se desarrollan paso a paso, con rigor, acompañamiento y mucha práctica.

Aquí, crear forma parte del camino.

Photos from DigiPen Institute of Technology Europe Bilbao's post 23/07/2026

En el desarrollo de videojuegos, probar un proyecto no significa únicamente preguntar si gusta.

El playtesting ayuda a detectar si una persona comprende el objetivo, si la interacción responde como debería, si la mecánica se entiende y si el equipo está preparado para recibir información crítica sobre su propio trabajo.

Este tipo de procesos enseña algo muy valioso: crear no es solo tener una idea, sino aprender a medirla, corregirla y mejorarla a partir de datos, observación y feedback real.

En DigiPen Europe-Bilbao, el alumnado trabaja con dinámicas cercanas a procesos profesionales, donde la iteración y la revisión forman parte del aprendizaje.

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