Educação Interativa

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Photos 23/09/2020

O Project Based Learning (PBL), que signif**a “aprendizagem baseada em projetos“, aposta na construção de conhecimento por meio de um trabalho longo de investigação que responda a uma pergunta complexa, problema ou desafio. A partir dessa questão inicial, os alunos se envolvem em um processo de pesquisa, elaboração de hipóteses, busca por recursos e aplicação prática da informação até chegar a uma solução ou produto final.

13/09/2020

O Plickers é uma ferramenta disponível na versão web e aplicativo para dispositivos móveis, de administração de te**es rápidos, que permite ao professor escanear as respostas e conhecer em tempo real o nível da turma quanto ao entendimento de conceitos e pontos chaves de uma aula.

O app gera e salva automaticamente o desempenho individual dos alunos, criando gráficos e dados. Esses dados são úteis para identif**ar dificuldades, tendências, estratégias de personalização do ensino, critérios de avaliação, dentre outros.

Além disso, os alunos têm participação ativa no processo, pois informam suas respostas sabendo instantaneamente como foi seu desempenho.

13/09/2020

Os smartphones e os tablets estão cada vez mais presentes na vida de todos os indivíduos e, agora, vêm transformando os métodos educacionais. Por meio dos dispositivos móveis, é possível ter acesso fácil a diversos ambientes virtuais, aplicativos, blogs e sites e unir o mundo dentro e fora da sala de aula.

Nesse contexto, é viável, por exemplo, unif**ar o ensino presencial a um aplicativo que complemente as informações da aula. Dessa forma, é mais fácil capturar a atenção do estudante contemporâneo.

É importante que, ao adotar o uso desses dispositivos, a escola desenvolva projetos pedagógicos consistentes, que transformem essas ferramentas em aparatos em prol de uma educação mais moderna e ef**az e se utilizar das tecnologias educacionais.

Photos 13/09/2020

A gamif**ação é uma tendência que usa jogos digitais ou não para atrair os estudantes e engajar as equipes em algum objetivo voltado ao aprendizado. Em geral, os jogos utilizados apresentam alguma bonif**ação, pontuação e diferentes níveis de dificuldade.

O uso da gamif**ação visa trazer atividades lúdicas para a escola, promovendo o trabalho em equipe, a criatividade, a flexibilidade e o entusiasmo dos jogadores. Dessa forma, o processo de aprendizagem se torna mais agradável, rápido e dinâmico.

O investimento das escolas deve ser feito em plataformas gamif**adas, laboratórios de informática, aplicativos e técnicas que garantam um aprendizado baseado em inovação tecnológica e ambientes virtuais.

13/09/2020

O Canva for Education é uma extensão da plataforma de design do Canva, onde você pode criar um ambiente interativo de aprendizagem virtual.

Nas situações em que reunir os alunos dentro de uma sala de aula não é possível, como a pandemia do novo coronavírus, o Canva for Education também é uma forma de substituir a estrutura escolar de forma segura e integrada.

Resumindo, o Canva for Education é uma maneira de lecionar suas aulas online de forma prática e intuitiva, com todo o apoio tecnológico que você precisa.

Por que usar o Canva for Education?

O Canva for Education é a plataforma perfeita para um educador que está começando a ministrar aulas online, bem como para professores que queiram dar um toque de criatividade em suas disciplinas. O acesso é fácil e gratuito.

Você também pode integrar o Canva for Education com outras ferramentas, como Dropbox, Google Drive e Google Classroom. Portanto, usar o Canva for Education não signif**a que você precisa abandonar tudo o que já começou em outros ambientes digitais.

13/09/2020

O que é a tecnologia assistiva?

É uma área do conhecimento interdisciplinar que engloba recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços com objetivo de ampliar a participação de pessoas com deficiência, mobilidade reduzida. Ela visa garantir autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social da população com deficiência.

Atualmente há uma série de programas que facilitam a inclusão de alunos com deficiência, entre eles podemos citar programas gratuitos, como o Teclado virtual, que pode ser utilizado na tela do computador com auxílio de uma caneta especial para estudantes com mobilidade reduzida. Já o Head mouse é um programa desenvolvido para permitir que pessoa que não tem os movimentos dos braços possa usar o computador e navegar pela internet sem ajuda de outras pessoas, sendo acionado com um movimento e um piscar de olhos.

DOSVOX é um sistema destinado a auxiliar a fazer uso de computadores através do uso de sintetizador de voz.
Ainda no caso de pessoas com deficiência auditiva que utilizam a Língua Brasileira de Sinais ou para quem deseja se comunicar com eles, mesmo sem saber LIBRAS, o aplicativo HandTalk funciona como um tradutor simultâneo dos dois idiomas. A ferramenta está disponível gratuitamente no Google Play e na AppStore.

Photos 13/09/2020

O Mentimeter é um recurso digital para criar interações em tempo real, como enquetes, nuvem de palavras ou coleta de perguntas. O grande benefício do Mentimenter é criar interações para grandes grupos e tornar isso visível para todos.

Para criar uma enquete no Mentimenter, basta criar uma conta na plataforma, elaborar suas questões (para a conta gratuita, há restrições de quantidade de perguntas por evento), solicitar o acesso dos participantes no site da ferramenta e colocar o código de acesso às perguntas. Se você estiver com a página do Mentimeter aberta em algum projetor, o resultado f**a visível para todos em tempo real.

O processo para criação de nuvem de palavras ou banco de questões é o mesmo.

Página do Mentimeter: https://www.mentimeter.com

13/09/2020

Uma das ferramentas que uso para realizar avaliações diagnósticas com meus alunos (antes de começar um conteúdo), ou ainda para verif**ar se os alunos compreenderam o assunto da aula, é o Kahoot.

O Kahoot me dá a possibilidade de elaborar e aplicar um Quiz com os alunos e observar os pontos do conteúdo que não f**aram bem entendidos. Além disso, torna a aula interativa, atraindo a atenção dos alunos para o que está sendo abordado.

Também é divertido, pois gera uma competição saudável, devido ao Quiz ser em formato de jogo!

O Kahoot tem um conjunto de funcionalidades gratuitas e tem suprido as minhas necessidades com as turmas.

Site: Kahoot.com

Photos from Educação Interativa's post 13/09/2020

Metodologias ativas em sala de aula: o aluno como protagonista.

O que são metodologias ativas?

A educação ainda está pautada no modelo resultante da perspectiva pedagógica, em que a ênfase está centrada no papel do professor e não do aluno.

Esse modelo está presente não apenas nas escolas e universidades, mas também nas práticas educativas das organizações.

Parafraseando Paulo Freire, vemos um aluno ainda na posição de “mero receptáculo bocejante do conhecimento”.

E qual o impacto da utilização desse modelo para a geração Y, Superconectada, com informações disponíveis na palma da mão?

Imagine-se agora, sentado em uma sala de aula, para ter um encontro de 4 horas sobre Teoria Geral da Administração e o professor acaba de iniciar o primeiro dos 67 slides. Cansativo, não? Pois acredito que você deve estar pensando: “poderia buscar essa informação mais tarde, no Google, por exemplo”.

Metodologia ativa de aprendizagem é um processo amplo e possui como principal característica a inserção do aluno/estudante como agente principal responsável pela sua aprendizagem, comprometendo-se com seu aprendizado @ Vitória. Espirito Santo

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