Rivers - Escola de Games

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Unreal Authorized Training Center. Cursos de Desenvolvimento de Jogos Gravados e em Turmas Curso de Arte para Games e Design.

O objetivo é ensinar todo o processo de criação, planejamento e artes para que os alunos consigam desenvolver suas habilidades para o mercado.

05/06/2026

📦 MACETES DE UNREAL #24: O QUE SÃO OS "PACKED MAPS"? (OTIMIZAÇÃO EXIGIDA PELA INDÚSTRIA)
Se você trabalha com 3D e ainda exporta um arquivo de imagem separado para o Ambient Occlusion, outro pro Roughness e outro pro Metallic, você está jogando a performance do seu jogo no lixo! 🛑

No vídeo de hoje, eu te explico o conceito dos Packed Maps (ou mapas compactados):
Cada imagem colorida digital possui 3 canais principais: R (Vermelho), G (Verde) e B (Azul). Como os mapas de PBR usam apenas escalas de cinza (valores de 0 a 1), nós podemos "guardar" o AO no canal R, o Roughness no canal G e o Metallic no canal B de uma única textura.

O resultado? Em vez de carregar 3 arquivos pesados na memória, a Unreal carrega apenas 1. É o puro suco de otimização de VRAM que qualquer estúdio grande ou gr**go exige no portfólio de um artista! 🎮🔥

01/06/2026

🩸 MACETES DE UNREAL #23: CONTROLANDO O SUBSURFACE SCATTERING (SSS)
Dar aquele visual realista de pele, cera ou folhas na Unreal exige o uso do Subsurface Scattering, mas como controlar a intensidade desse efeito direto no Shader sem pesar o projeto? 🧐

No macete de hoje, eu te mostro um workflow de elite:
1️⃣ No Substance Painter, eu exporto o mapa de SSS Opacity embutido direto no canal Alpha (A) do pacote RGBA do Base Color.
2️⃣ Dentro do Shader da Unreal, eu puxo esse canal Alpha isolado.
3️⃣ Conecto em um nó Multiply junto com um Scalar Parameter.

Pronto! Agora, via Material Instance, você tem o controle total e preciso da intensidade da luz atravessando a malha do seu personagem, em tempo real e sem gastar um slot extra de textura! 🛠️✨

27/05/2026

🦴 MACETES DE UNREAL #22: DOMINE O PHYSIC ASSETS (RAGDOLLS E JUNTAS!)
Ver o seu personagem ou asset simulando física e bugando todo na tela é o terror de qualquer desenvolvedor. 🛑 O segredo para resolver isso está em dominar o Physic Assets da Unreal!

No vídeo de hoje, eu quebro o mistério de como configurar essa estrutura do jeito certo:
1️⃣ Shapes nos joints: Como criar e ajustar as formas de colisão corretas para cada osso do esqueleto.
2️⃣ Constraints & Angle Limits: O pulo do gato para limitar os ângulos de rotação, impedindo que os membros dobrem para o lado errado.
3️⃣ Kinematic vs. Simulated: Como travar partes específicas da malha para se moverem de forma fixa enquanto o resto responde realisticamente à gravidade.

Chega de física maluca no seu jogo! Controle a simulação como um profissional. 🎮🔥

25/05/2026

🔮 MACETES DE UNREAL #21: NORMAL MAP DIRETO NO SHADER! (SEM SOFTWARE EXTERNO)
Precisa adicionar um detalhe de relevo rápido no seu material e já pensou em abrir o Substance Painter ou o Photoshop só para gerar um novo mapa? 😫 Esquece isso!

No macete de hoje, eu te mostro os nós mágicos para converter uma imagem em Grayscale (Escala de Cinza) diretamente em um Normal Map dentro do seu Material Graph.

O grande valor disso para a sua produção é duplo:
1️⃣ Otimização brutal: Você economiza espaço em disco e memória de vídeo (VRAM) usando canais mais leves.
2️⃣ Agilidade: Você ganha o controle total da intensidade e escala do relevo via Material Instance, em tempo real, encurtando pequenos processos que antes travavam o seu fluxo.

É a Technical Art trabalhando a favor da eficiência do seu projeto! 🛠️✨

22/05/2026

🌌 MACETES DE UNREAL #20: COMO CRIAR UM CÉU NOTURNO REALISTA!
Fazer uma cena de noite na Unreal não é só apagar as luzes e torcer pelo melhor. Se o seu céu continuar com cara de meio-dia, a imersão do seu jogo vai para o espaço! 🌓

No macete de hoje, eu te mostro como configurar a clássica BP_Sky_Sphere para criar uma noite perfeita:
1️⃣ Delete o domo original para limpar as referências antigas.
2️⃣ Ajuste o parâmetro Sun Height para simular o comportamento da noite.
3️⃣ O pulo do gato: rotacione e configure a sua Directional Light (que faz o papel do Sol/Lua) para que ela não interfira negativamente na iluminação da atmosfera.

Pronto! Agora você tem um céu noturno com degradê realista e pronto para receber suas estrelas e efeitos. 🛠️✨

20/05/2026

⛰️ MACETES DE UNREAL #19: O BASICÃO DE LANDSCAPE MATERIAL!
Criar um terreno gigante na Unreal é fácil, mas fazer a terra, a grama e a rocha se misturarem de forma natural sem parecer uma colcha de retalhos... aí o bicho pega! 🤯

Para começar do jeito certo no Landscape Material, o segredo é dominar o nó Landscape Layer Blend. É ele quem permite que você crie camadas diferentes para cada tipo de terreno e as "pinte" direto no cenário usando o editor de Landscape.

Dica de ouro: configure bem os seus Layer Info (Weight-Blended) para garantir que a transição entre as texturas fique suave e sem artefatos visuais. É o primeiro passo para criar mundos realistas! 🎨🛣️

18/05/2026

💇‍♂️ MACETES DE UNREAL #18: HAIR CARD GENERATOR (CABELO DE ELITE OTIMIZADO!)
Trabalhar com cabelo (Groom/Strand-based) na Unreal deixa o visual cinematográfico, mas o peso no render pode destruir a performance do seu jogo. 📉

A solução? O Hair Card Generator nativo da Unreal! Com essa ferramenta, você consegue converter os fios de alta fidelidade em Hair Cards (geometrias planas com texturas) direto na Engine.

O sistema gera a malha, as texturas e faz o mapeamento automaticamente, mantendo o visual incrível do seu personagem, mas com uma fração do custo de processamento. É a bruxaria da otimização para a pipeline de jogos! 🛠️✨

15/05/2026

👕 MACETES DE UNREAL #17: ROUPAS CUSTOM PARA METAHUMAN!
Quer colocar aquele figurino específico no seu Metahuman mas não sabe como fazer ele se adaptar ao corpo? 🧐

A pipeline de Wardrobe da Unreal 5 permite que você pegue uma Static ou Skeletal Mesh e a transforme em um item "resizable". Com isso, sua malha passa a respeitar as deformações e o sistema de camadas do Metahuman, permitindo criar variações de personagens com muito mais agilidade.

É o fim das roupas "atravessando" a malha e o começo de uma produção de personagens escalável! 🚀🔥

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