Pós-Graduação em Computação Aplicada à Educação do ICMC USP

Pós-Graduação em Computação Aplicada à Educação do ICMC USP

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Pós-Graduação Lato Sensu em Computação Aplicada à Educação e Tecnologias Educacionais do ICMC/USP

26/01/2024

Na última segunda-feira, 22 de janeiro, nosso professor Romero Tori (.romero.tori) participou de uma reunião na Comissão da Câmara de Educação Superior do Conselho Nacional de Educação. O objetivo do encontro foi discutir aperfeiçoamentos para a “Resolução CNE/CES n° 1, de março de 2016” que estabelece Diretrizes e Normas Nacionais para a Oferta de Programas e Cursos de Educação Superior na Modalidade a Distância. 👍

O professor defende que “o que faz diferença na aprendizagem é a metodologia, não o local onde ocorre”. Assim, as tecnologias interativas devem ser utilizadas como forma de reduzir distâncias e estabelecer o fim da dicotomia entre presencial e online. 🤩

Para quem deseja se aprofundar sobre o tema, recomendamos o livro “Educação sem Distância” de autoria do professor. Já aqueles que desejam enviar sugestões sobre as diretrizes, favor entrar em contato pelo e-mail [email protected]. 💡

Para mais informações acesse: https://www.poli.usp.br/noticias/destaque-home/97379-professor-da-poli-usp-romero-tori-participa-de-discussao-do-mec-sobre-diretrizes-para-educacao-superior-a-distancia.html

19/01/2024

Todos nós já experimentamos aquela sensação de frustração quando temos dificuldade de aprender algo novo. Essas emoções negativas acabam influenciando nosso processo de aprendizado e muitas vezes até nos desencorajando, não é mesmo?

Levando em consideração que cada vez mais utilizamos computadores em contextos educacionais, não seria interessante conseguir detectar as emoções do aluno enquanto ele está desenvolvendo atividades com essa ferramenta?

Com o intuito de trazer esclarecimentos sobre essa problemática, sugerimos a leitura do artigo da nossa docente Patricia Jaques Maillard: “O uso de estimativas de conhecimento do aluno em programação de computadores em modelos de detecção da emoção confusão livres de sensores”. 🔍🖥️🔍

A proposta é investigar “modelos computacionais que detectam a confusão do aluno durante tarefas de aprendizagem de programação de computadores”. Um dos pontos de destaque é considerar dados sobre estimativas do conhecimento do aluno em programação, além dos dados usuais sobre a interação do aluno com o ambiente (ex: movimentos de mouse e posicionamento de teclas). Outro, é verificar por quanto tempo o comportamento do aluno deve ser observado para inferir se ele está confuso ou não.

Leia o artigo completo em: https://sol.sbc.org.br/index.php/sbie/article/view/22493

12/01/2024

Você já ouviu falar em Escape Room? Ela é uma modalidade de jogo físico, digital ou híbrido que simula uma sala de escape, ou seja, os alunos precisam resolver os desafios propostos para conseguirem escapar de uma situação antes que o tempo se esgote. ⏳🏃⏳

A nossa dica de hoje é uma ferramenta gratuita que permite criar seus próprios jogos de fuga: a plataforma SAE (Sistema Aberto para Escapes). Unindo-a com recursos digitais que já lhe são familiares, como vídeos, formulários e imagens, você pode fazer o seu próprio jogo, personalizando narrativas, instruções, desafios, tempo de jogo e dicas, engajando mais ainda seus alunos.

Lembramos que, o mais importante quando utilizamos jogos ou elaboramos estratégias gamificadas em contextos educativos, é sempre alinhar os objetivos educacionais de aprendizagem com a atividade desenvolvida. Só assim conseguiremos desenvolver as competências e habilidades elencadas no planejamento e transformar a aprendizagem dos nossos alunos.

Para mais informações acesse:
- https://www.gamificacaocriativa.com/sae/.
- BRUNO, Gabriel da Silva. Destravou! Um Guia de Design Educacional para Jogos de Escape Room. 2023. Disponível em: .

05/01/2024

Em nossa primeira postagem de 2024, compartilhamos uma entrevista da nossa docente, Débora Garofalo (), sobre o tema “O que são competências digitais e como podem ser aplicadas no processo de ensino e aprendizagem?”.

De acordo com Débora, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) têm potencial para enriquecer o processo de ensino e aprendizagem.

Por meio do desenvolvimento de competências digitais, os estudantes se tornam mais autônomos e críticos no que se refere às informações que encontram na internet. Também, se tornam capazes de utilizar eficientemente as ferramentas digitais para realizar pesquisas, criar projetos, colaborar com colegas e comunicar ideias de forma clara e eficaz. Especialmente, estarão mais capacitados para enfrentar os desafios da atualidade.

Já os professores podem inovar nas suas práticas pedagógicas, enriquecendo a experiência de aprendizagem dos alunos, promovendo sua participação ativa e preparando-os para o mundo digital. Para isso, é essencial investir na formação dos professores e pensar estrategicamente, alinhando os recursos digitais aos objetivos de aprendizagem e aos conteúdos curriculares.

Débora também compartilha alguns exemplos sobre como as competências digitais podem ser aplicadas em sala de aula. Não deixe de conferir! 😍👍

Para ler a entrevista completa acesse: https://www.fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/o-que-sao-competencias-digitais/

22/12/2023

Com o final de mais um ano se aproximando, não poderíamos deixar de agradecer aos nossos alunos, ex-alunos, professores, colaboradores e toda equipe.

Muito obrigada a todos que estiveram conosco em 2023! Somos gratos pela confiança, pelos momentos compartilhados e por fazerem parte desta história.

Que o próximo ano seja repleto de novos projetos, aprendizados e realizações. Que sigamos sonhando e nos dedicando para transformar a realidade da educação e das tecnologias educacionais!

Boas festas de toda a equipe CAE! 🥂🥳🥂

15/12/2023

O que você acha de criar animações e jogos interativos no seu celular ou tablet, a qualquer hora e em qualquer lugar, através de blocos de programação? 📱🤩

Essa é a proposta do OctoStudio, um aplicativo de codificação desenvolvido pelo grupo de pesquisa Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab (grupo que criou o Scratch, a linguagem de programação para crianças mais popular do mundo).

As crianças e jovens podem tirar fotos, gravar sons e criar suas próprias histórias e jogos, dando vida aos seus projetos com blocos de programação, e posteriormente, enviá-los para amigos e familiares.

Curtiu a nossa dica e quer ter mais informações?

Acesse: https://www.media.mit.edu/projects/octostudio/overview/ e https://www.youtube.com/watch?v=j1a6CygcMIk.

08/12/2023

No post de hoje gostaríamos de propor um momento de reflexão. Como você imagina uma sala de aula no futuro? Qual o seu papel nela? Você já parou para pensar sobre “Como serão as aulas nos próximos anos?”. 💭💡⏳

Esta pergunta é respondida em um artigo escrito por José Moran - professor, escritor e palestrante sobre educação criativa, humanista, aberta e transformadora com tecnologias. Suas ideias estão no blog Educação Transformadora. 🔎

Segundo o autor, “Educação é o encontro entre pessoas que aprendem juntas. Esse encontro é hoje mediado por plataformas digitais, mas é a valorização do humano que torna as instituições educacionais relevantes”. 🥰

Para se aprofundar na discussão e nas ideias do autor, não deixe de ler o artigo completo em: https://www.linkedin.com/pulse/como-ser%C3%A3o-aulas-nos-pr%C3%B3ximos-anos-jos%C3%A9-moran-heuof/?utm_source=share&utm_medium=member_android&utm_campaign=share_via

01/12/2023

O professor Romero Tori, coordenador do Laboratório de Pesquisa em Tecnologias Interativas (Interlab) da Escola Politécnica da USP e membro do corpo docente da nossa Pós-Graduação, é o idealizador do recém lançado portal “Educação Imersiva”. ✨✨✨

Com o objetivo de expandir o uso de tecnologias inovadoras na aprendizagem ativa e desmistificar o uso destas ferramentas como algo distante e inacessível, o portal interdisciplinar reúne materiais de Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Metaverso e Vídeos Imersivos. O grande diferencial é a oferta de um canal educativo acessível e com conteúdo qualificado e aprofundado.

Gostou da iniciativa e quer contribuir com o projeto? Eles estão abertos a novos participantes que queiram desenvolver novas ferramentas, aprimorar as já existentes, analisar produtos, elaborar tutoriais e também contribuir com outros materiais relacionados ao tema. Entre em contato!

Saiba mais em: https://jornal.usp.br/universidade/portal-educacao-imersiva-ensina-metodos-de-aprendizagem-com-o-uso-de-realidade-virtual-e-aumentada/

24/11/2023

A acessibilidade é um direito humano resguardado na Declaração Universal dos Direitos Humanos proclamada em 10 de dezembro de 1948. Quase 75 anos depois, em virtude da revolução digital vivenciada pela humanidade, surge uma nova demanda: a acessibilidade digital. 💻❔💡

Para desmistificar este conceito e prover informações para a construção de uma Web com mais equidade foi desenvolvido o “Guia de Boas Práticas para Acessibilidade Digital”, resultado de um Programa de Cooperação entre Reino Unido e Brasil.

O guia destaca que “a acessibilidade digital não é somente focada no desenvolvimento de aplicativos e sítios de Internet, mas também em conteúdos em geral, como vídeos, stories de redes sociais, postagens, releases para a imprensa, comunicados, etc”.

Para conhecer as dicas sobre como colocar a acessibilidade digital em prática, acesse o documento completo em: https://www.gov.br/governodigital/pt-br/acessibilidade-digital/guiaboaspraaticasparaacessibilidadedigital.pdf

17/11/2023

É com muito orgulho que parabenizamos nossa ex-aluna Patrícia Takaki () pela publicação do artigo “Text mining applied to distance higher education: A systematic literature review” na revista Education and Information Technologies. 👏👏👏

Atualmente, Patrícia está cursando Doutorado em Ciência da Informação na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e o trabalho tem a colaboração do seu orientador, Moisés Lima Duarte.

O objetivo do artigo foi reunir e analisar publicações científicas que aplicaram técnicas de mineração de texto (TM - Text Mining) e de processamento de linguagem natural (NLP - Natural Language Processing) no contexto do ensino superior a distância por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura. Essas duas técnicas têm sido aplicadas no contexto educacional de diferentes maneiras, idealmente combinando aspectos computacionais, linguísticos, pedagógicos e psicológicos.

Para mais informações, acesse o artigo completo em: https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-023-12235-0

10/11/2023

Uma pesquisa global conduzida pela UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura) realizada com mais de 450 escolas e universidades encontrou que menos de 10% das instituições têm políticas e/ou orientações formais sobre o uso de aplicações de IA generativa. 🔍

O rápido avanço desta tecnologia somado à falta de regulamentação vem gerando preocupação e ganhando destaque no nosso cotidiano. Assim, a UNESCO lançou o primeiro guia para orientar o uso de IA generativa em educação e pesquisa. 🙌

Entre as recomendações do documento estão: sete passos para regular a IA generativa na educação, utilizar ferramentas de inteligência artificial em sala de aula com crianças a partir de 13 anos e ofertar programas de formação de professores sobre o tema. 🎓

Saiba mais em: https://porvir.org/guia-regulamentacao-uso-inteligencia-artificial/

15/10/2023

Feliz dia dos professores! 📚🥰
Obrigada por transformarem a educação do nosso país! ❤️

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