Professor Edilson

Professor Edilson Edilson Bonifácio Gomes: Professor de Matemática, trabalha no Estado a mais de vinte anos, com experiência nas áreas Pedagógicas e Administrativas.

30/05/2014

SECRETARIA DE EDUCAÇÃ DE MAIRINQUCURSO: TECNOLOGIAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Cursista: Alex Sandro da Rocha e Edilson Bonifácio Gomes
Coordenadora do Curso: Maria Alice Martins Silva
Coordenadora de Informática :Maria Creuza Almeida
Diretor do Departamento de Formação Pedagógica: Marco Aurélio Donadon

MAIRINQUE/SP/2014

TECNOLOGIAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

1-Introdução

O uso de objetos virtuais de aprendizagem proporciona ao aluno a manipulação de elementos matemáticos, despertando o interesse deste ao conhecimento matemático e facilitando o desenvolvimento do ambiente necessário para que o processo de ensino e aprendizagem aconteça (ROCHA, 2008).
O presente curso foi elaborado com o objetivo de subsidiar ferramentas tecnológicas voltadas para o Ensino da Matemática, ajudando e colaborando para um ensino mais atrativo e dinâmico.
Como consequência do avanço das tecnologias desenfreado, são criados softwares e diversos objetos virtuais de aprendizagem voltados especificamente para o ensino da Matemática, com propostas educacionais que podem (e devem) ser exploradas para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem, facilitando inclusive o trabalho do professor em sala de aula, pois segundo MARIN, (2009, p.13),“...a evolução tecnológica produz novas possibilidades para o ensino e em particular, para o ensino de Matemática, possibilidades estas associadas a programas de computador, a calculadoras gráficas e a periféricos”.

2-Recursos humanos envolvidos
Coordenadora de Matemática, Coordenadora de Informática, Apoio Pedagógico, professores de Matemática que ministram aulas no Município e alunos do Ensino Fundamental II.

3-Objetivo Geral
O objetivo principal deste Curso de Capacitação é apresentar ferramentas tecnológicas que contribuam para a melhoria no processo de ensino e aprendizagem da Matemática, proporcionando ao aluno um ensino significativo e contextualizado, uma vez que este tem a própria tecnologia como coadjuvante.

3.1. Objetivos Específicos
● Desenvolver atividades com a utilização de softwares de Geometria Dinâmica, Objetos Virtuais de Aprendizagem disponíveis em repositórios, vídeos, jogos e calculadoras.
● Propor roteiros de atividades para cada bimestre do Ensino Fundamental II.


4- Público alvo

Professores de Matemática da rede Municipal

5- Área de abrangência do projeto

Município de Mairinque/SP

6-Metodologia

1ª Etapa: Serão desenvolvidas atividades no laboratório de informática, onde os objetos de aprendizagem contemplarão os conteúdos do planejamento.

2ª Etapa: Deverão ser aplicados em sala de aula, no mínimo oito Objetos de Aprendizagem (AO), correspondendo a dois Objetos de Aprendizagem por bimestre, não sendo necessário aplicar os oito OA com a mesma turma.

3ª Etapa: O cursista deverá apresentar um portifólio ao final do curso, com todas as atividades desenvolvidas durante o curso e um relatório de cada atividade aplicada com os alunos.

7-Duração do Curso
O curso ocorrerá da seguinte forma:
Primeiro Semestre: Março, Abril Maio, sendo três encontros mensais, com duração de 2 horas cada encontro.
Segundo Semestre: Agosto, Setembro e Outubro, sendo três encontros mensais, com duração de 2 horas cada encontro.
As atividades presenciais totalizarão 36 horas
As atividades aplicadas com os alunos serão distribuídas da seguinte forma: Cada atividade aplicada com os alunos corresponderá a 8 horas. Sendo assim, o mínimo de horas corresponderá a 64.
A organização do portfólio que conterá todas as atividades feitas durante o curso e o relatório das atividades aplicadas com os alunos computando 20 horas.
O portfólio poderá ser entregue em CD ou impresso e será devolvido juntamente com o certificado.
O cursista que aplicar um número maior de atividades com os alunos receberá um certificado correspondente ao número de horas aplicadas, podendo chegar a um total de 200 horas.
Sendo assim, o certificado corresponderá a um mínimo de 120 horas e a um máximo de 200 horas.
O certificado será expedido e reconhecido pela Secretaria de Educação de Mairinque.

8-Recursos necessários
-Laboratório de informática
-Data Show
-Internet
-Material impresso
-Sulfite pacotes de 500 folhas

9- Referências bibliográficas

MARIN, D. Professores de matemática que usam a tecnologia de informação e comunicação no ensino superior, Dissertação de mestrado. Universidade Estadual Paulista. 2009. Disponível em: . Acesso em: 12 jan. 2014.
ROCHA, E. M.; Tecnologias Digitais e ensino de matemática: compreender para realizar. Tese de Doutorado, Universidade Federal do Ceará. 2008. Disponível em: Acesso em: 9 jan. 2014.

RIVED. Disponível em: http://rived.proinfo.mec.gov.br/, Acesso em: 05 fev. 2014.

________. Ministério da Educação. Secretaria de Educação a Distância. Objetos de aprendizagem: uma proposta de recurso pedagógico/Organização: Carmem Lúcia Prata, Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento – Brasília : MEC, SEED, 2007. 154 p. Disponível em: . Acesso em: 02 de fev. 2014.

________. Ministério da Educação. Mec. Banco Internacional de Objetos Educacionais. Disponível em: . Acesso em: 24 jan. 2014.


eto de Matemática, o qual sou cursista.

30/05/2014

Após assistir ao documentário "A história do número um" com os alunos do sexto ano A e B de escola Emília Borges, registramos as principais ideias e os alunos elaboraram textos sobre o documentário. Após esta fase elaboramos um texto coletivo que segue abaixo.
“Nosso herói, o número 1”

Nas civilizações antigas não havia números ou contagem como conhecemos hoje. Os povos antigos faziam suas marcações em ossos e argila, os primeiros eram utilizados em forma cunhas e o segundo em forma de cones, onde eram feitos um símbolo muito parecido com o número um, e este era registrado em séries significando marcações bem rudimentares. Alguns povos apenas se baseavam na posição do sol ou mencionavam nomes de pessoas falando-os e fazendo riscos no chão.
Os povos sumérios foram os grandes percussores nos registros, e também foram eles que criaram o número um para representar a quantidade de grãos, sua divisão e seu estoque; para representar ganhos e perdas, o aumento ou diminuição do número de ovelhas e galinhas e também para mensurar suas riquezas. O número um tornou-se uma poderosa ferramenta que servia como uma unidade de medida, com tanta utilidade logo perceberam o surgimento do que chamamos hoje de aritmética.
Os egípcios representava o número um através de um risco ( | ), o número dez através de uma corda ( )e o número cem através de uma corda em espiral ( ). Para os egípcios o número um (1) surgiu como a medida que ia do comprimento do braço até as pontas dos dedos mais uma mão, e esta passou a ser chamada de cúbito. Uma unidade de medida que viera a ser utilizada para tudo, ou seja, virou a incontestável régua dos dias de hoje (medida única), e esta tinha grande importância nas construções servindo com unidade de medida. O número um ao se espalhar para a Grécia tornou-se tão importante quanto um Deus grego. Pitágoras foi o primeiro a pensar em números ímpares a pares, descobrindo com três uns, um triângulo; com quatro uns, um quadrado; com 1,11, 111, 1111 o triângulo mágico entre posteriormente.
Os Romanos utilizavam um símbolo que parecia um soldado de joelhos, os quais dês deles eram chamados de seção e dez vezes dez de uma centúria. Quando os soldados eram derrotados, um em cada dez eram dizimados /sacrifica-morto. Os algarismos romanos podem ser comparados a uma versão primitiva do nosso ábaco.
Os gregos matemáticos são mais celebrados que os romanos. O poder de Roma se espalhava e o mesmo acontecia com seu sistema numérico. Ao longo dos próximos 500 anos os romanos de toda Europa da Espanha a Turquia caiu sobre o controle romano e mesmo quando seu império começou a ruir seus numerais continuaram em pé, mas apesar do sistema numérico parecer indestrutível não era.
Seunemenis veio do oriente médio (Índia), mais ou menos 500 anos D.C e diziam que o número um já era usado a 500 anos A. C e que ele era chamado de iluminado. Os indianos criaram os algarismos de 1 a 9 e também inventaram o nosso zero.
O sistema de numeração indiano e os algarismos romanos ainda não haviam acontecido. Porém o sistema de numeração indiano chegava onde é hoje o Iraque (Bagdá) que tinha um sistema de numeração que os impediam de crescer. Segundo a lenda um indiano presenteou o Iraque com o sistema de numeração. Fibonacci, filho de um diplomata Italiano conheceu o sistema de numeração indiano e ficou tão encantado que mais tarde viera a escrever um livro “O livro dos Cálculo ” que é considerado uma espécie de palco para o sistema de numeração dos indianos. E é considerado um dos maiores matemáticos de todos os tempos. Após séculos que Fibonacci trouxe os números indianos a Europa eles derrotam os rivais Romanos, como demonstraram na forma de se calcular juros com maior precisão. Os números indianos invadem o ocidente e ousaram cruzar os grandes oceanos, achando a América. Em torno de 1679, Gottfried Wilhelm Leibniz utilizou apenas o zero e o número um, ou seja, o sistema binário para projetar uma máquina. Somente após 265 anos no sul da Inglaterra em 1944 surgiu o primeiro computador binário do mundo o “COLOSSUS”. Na era do computador precisamos apenas de zeros e uns, e esperamos conseguir dominá-los.

Aplicação da atividade de jogos para os alunos do nono ano A e E.
27/05/2014

Aplicação da atividade de jogos para os alunos do nono ano A e E.

08/05/2014

Olá pessoal, hoje estou postando o Projeto que estamos desenvolvendo na escola e em nossas casas. Por favor leiam para melhor entendimento. Não consegui converter o arquivo, enviarei outro dia ok.

03/04/2014

Alá caros alunos, já esta disponível os links dos jogos conforme combinamos.
Favor navegar nos links indicados e depois comentar quais estratégias os levaram a vencer cada desafio. ok

03/04/2014

JOGOS ONLINE – SEGUNDA AULA

Título: Troca de Sapos – Raciocínio lógico
Público Alvo: Alunos do 6º e 7º Anos do Ensino Fundamental II
Aplicativo Selecionado: Interface do objeto de Aprendizagem "Troca de sapos”.
Descrição da Atividade: O aluno deverá pensar nas diversas possibilidades de passar os sapos de um lado para o outro através de regras específicas. As regras do jogo são as seguintes: os sapos verdes (posicionados à esquerda) devem ser deslocados até as duas pedras mais à direita, enquanto que os sapos amarelos (posicionados à direita) devem ser deslocados até as duas pedras mais à esquerda. Além disso, os sapos verdes só podem se deslocar para a direita e os amarelos para a esquerda. A locomoção de um sapo só ocorre em duas situações: se há um espaço (pedra) vazio na posição imediatamente adjacente a sua, na direção em que ele pode se deslocar; ou se há um sapo de cor diferente na posição imediatamente adjacente a sua e um espaço vazio logo depois, ambos na posição em que ele é permitido se deslocar. Só é permitido pular um sapo de cada vez.
Endereço Eletrônico: http://www.leoakio.com/sapo.swf

Título: Quadrado Mágico – Raciocínio Lógico
Público Alvo: Alunos do 7º e 8º Anos do Ensino Fundamental II
Aplicativo Selecionado: Interface do objeto de Aprendizagem “Quadrado Mágico”.
Descrição da Atividade: Num quadrado mágico a soma por linhas, por colunas e por diagonais têm que ser iguais. O grau de dificuldade vai aumentando a cada quadrado preenchido.
Endereço Eletrônico: http://nautilus.fis.uc.pt/mn/quadrado/index.html

Título: Os Canibais e os Missionários.
Público alvo: Alunos do 8º e 9º Anos do Ensino Fundamental II
APLICATIVO SELECIONADO: Interface do objeto de Aprendizagem “Os Canibais e os Missionários
Descrição da Atividade: Não deixe que o número de canibais seja maior que o número de missionários
em nenhuma das margens, caso isso ocorra os canibais irão comer os missionários.
Endereço Eletrônico: http://s1.rachacuca.net.br/jogos/bin/missionarios-e-canibais.swf

Título: Estacionamento – Raciocínio Lógico
Público Alvo: Alunos do 8º e 9º Anos do Ensino Fundamental II
Aplicativo Selecionado: Interface do objeto de Aprendizagem “Estacionamento”.
Descrição da Atividade: O objetivo é fazer sair, o carro branco, do estacionamento. Clique em "começar" para iniciar o jogo.
Endereço Eletrônico: http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/estacionamento/estacionamento.html

03/04/2014

JOGOS ONLINE – SEGUNDA AULA

Título: Troca de Sapos – Raciocínio lógico
Público Alvo: Alunos do 6º e 7º Anos do Ensino Fundamental II
Aplicativo Selecionado: Interface do objeto de Aprendizagem "Troca de sapos”.
Descrição da Atividade: O aluno deverá pensar nas diversas possibilidades de passar os sapos de um lado para o outro através de regras específicas. As regras do jogo são as seguintes: os sapos verdes (posicionados à esquerda) devem ser deslocados até as duas pedras mais à direita, enquanto que os sapos amarelos (posicionados à direita) devem ser deslocados até as duas pedras mais à esquerda. Além disso, os sapos verdes só podem se deslocar para a direita e os amarelos para a esquerda. A locomoção de um sapo só ocorre em duas situações: se há um espaço (pedra) vazio na posição imediatamente adjacente a sua, na direção em que ele pode se deslocar; ou se há um sapo de cor diferente na posição imediatamente adjacente a sua e um espaço vazio logo depois, ambos na posição em que ele é permitido se deslocar. Só é permitido pular um sapo de cada vez.
Endereço Eletrônico: http://www.leoakio.com/sapo.swf

Título: Quadrado Mágico – Raciocínio Lógico
Público Alvo: Alunos do 7º e 8º Anos do Ensino Fundamental II
Aplicativo Selecionado: Interface do objeto de Aprendizagem “Quadrado Mágico”.
Descrição da Atividade: Num quadrado mágico a soma por linhas, por colunas e por diagonais têm que ser iguais. O grau de dificuldade vai aumentando a cada quadrado preenchido.
Endereço Eletrônico: http://nautilus.fis.uc.pt/mn/quadrado/index.html

Título: Os Canibais e os Missionários.
Público alvo: Alunos do 8º e 9º Anos do Ensino Fundamental II
APLICATIVO SELECIONADO: Interface do objeto de Aprendizagem “Os Canibais e os Missionários
Descrição da Atividade: Não deixe que o número de canibais seja maior que o número de missionários
em nenhuma das margens, caso isso ocorra os canibais irão comer os missionários.
Endereço Eletrônico: http://s1.rachacuca.net.br/jogos/bin/missionarios-e-canibais.swf

Título: Estacionamento – Raciocínio Lógico
Público Alvo: Alunos do 8º e 9º Anos do Ensino Fundamental II
Aplicativo Selecionado: Interface do objeto de Aprendizagem “Estacionamento”.
Descrição da Atividade: O objetivo é fazer sair, o carro branco, do estacionamento. Clique em "começar" para iniciar o jogo.
Endereço Eletrônico: http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/estacionamento/estacionamento.html

26/03/2014

Iniciando um trabalho através de jogos com alunos da Escola Municipal Emília Miranda Borges Pereira. Em breve postarei os detalhes desta atividade.

Endereço

Mairinque, MG
19120-000

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