Game e Escola - Quebrando Paradigmas

Game e Escola - Quebrando Paradigmas Sua principal proposta é trazer o lúdico para dentro das salas de aula.

Game e Escola - Quebrando Paradigmas é um projeto de pesquisa e extensão dos colegiados de Psicologia e Engenharia de Computação da UNIVASF e financiado pela FAPESB. Página do projeto: "O Videogame como instrumento mediador do processo de Ensino e Aprendizagem". Uma parceria entre a Universidade Federal do Vale do São Francisco - UNIVASF, Universidade do Estado da Bahia - UNEB e financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - FAPESB.

Apresentação do Projeto "Desenvolvimento de Games e Desempenho Escolar", no SCIENTEX. Apresentação do bolsista PIBIC Mau...
01/12/2018

Apresentação do Projeto "Desenvolvimento de Games e Desempenho Escolar", no SCIENTEX. Apresentação do bolsista PIBIC Maurício Silva Soares.

13/09/2015
17/07/2015
18/04/2015
Olá pessoal, segue aqui um endereço de um BLOG muito massa sobre Game e Saúde: http://www.gamesaude.com
16/12/2013

Olá pessoal, segue aqui um endereço de um BLOG muito massa sobre Game e Saúde: http://www.gamesaude.com

Sobre gameterapia, wii reabilitação, kinect. About gametherapy, games for health, games for rehab, wii rehabilitation.

31/08/2013

Marcelo Ribeiro

DF vai proibir a venda de armas de brinquedoAGOSTO 29, 2013O Distrito Federal (DF) vai proibir a comercialização e distribuição de armas de brinquedo. A Câmara Legislativa do DF aprovou um projeto de lei, inédito no país, que impede a venda de armas que disparem bolinhas, luzes a laser ou façam qual...

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09/10/2012

http://noticias.terra.com.br/brasil/noticias/0,,OI6214175-EI5030,00-SC+menino+de+anos+mata+homem+que+roubou+seu+videogame.html?ECID=BR_RedeSociais_Twitter_0_Noticia

Um menino de 12 anos confessou nesta segunda feira à Divisão de Investigação Criminal da Polícia Civil de Criciúma (SC) que atirou contra um homem que roubou seu videogame. O crime aconteceu no ...

13/09/2012

No primeiro dia de aula, os alunos são surpreendidos pela visita dos fantasmas do Museu Nacional de História Natural de Nova York. Os seres do outro

06/09/2012

Vídeo Game dentro da escola: que brincadeira é essa?

Essa é a impressão que tenho quando comento com algum professor a proposta de trabalhar com Vídeo Game dentro da escola. Foi justamente essa pergunta que um colega de curso de psicologia fez quando comentei a proposta do projeto do qual participo; Vídeo Game dentro da escola: que brincadeira é essa? Depois de bons minutos de explicação e discussão ele se deu conta que essa mesma brincadeira é parte significativa do processo de aprendizagem.
De qualquer forma o questionamento foi provocador e interessante. Depois de tantas oficinas e discussões com docentes de escolas públicas envolvidas no projeto “O Vídeo Game como Instrumento Mediador do Processo Ensino Aprendizagem” digo que não seria um deslize afirmar que muitos professores fizeram esse mesmo tipo de questionamento ao se depararem com nossa proposta.
Não é de estranhar. Afinal de contas estamos inseridos em uma cultura que preza pela rigidez, disciplina e postura. Qualquer tentativa de construção de uma nova filosofia de ensino sofreria as mesmas dificuldades que o presente projeto tem passado para sua real implementação. Historicamente o sistema de ensino sempre prezou pela via única de instrução dentro da sala de aula, em que coloca o aluno como coadjuvante de sua aprendizagem, de forma que o mesmo sempre foi visto como passivo da própria formação. Nesse processo histórico, educadores e alunos foram modelados a exercerem papéis de senhor e servo de uma cultura que deposita todas as responsabilidades educativas na própria escola.
A escola tem seu papel enquanto instituição ou agência de ensino. Não observo registros que esse desempenho foi tão frustrante nos meandros do século passado. De qualquer forma o que temos de consequência hoje em nossas relações cotidianas é fruto da escola do passado. No entanto por conta também do dinamismo científico-tecnológico novas formas de relacionamentos foram moldadas e aprimoradas. Por exemplo, podemos nomear outras agências institucionais, como a saúde, segurança, justiça e o trabalho. Será que esses vieses de controle estão com os mesmos métodos de 50 anos atrás? Obviamente não. Existem novas dr**as, novos equipamentos e condutas de segurança, novas leis, e aprimoradas tecnologias de trabalho. A rigor, esses são exemplos de que algo foi feito para otimizar o atendimento, que de certa forma resultam em melhores condições de vida.
Durante todos esses anos de melhoramentos das agencias de suporte social, a escola certamente foi a que menos evoluiu principalmente no que se refere a sua filosofia de ensino. Existiu a introdução de novos equipamentos e computadores, mas não foram tentativas eficazes no melhoramento do ensino, de forma que continuaram com as mesmas propostas de ensino, com a mesma filosofia unilateral de conduta no processo de aprendizagem desses alunos. O que resultou em meras categorizações dos equipamentos aos conteúdos didáticos já existentes, e isso é meramente digitalizar um modelo existente e não produção-construção de algo novo.
Nessas entrelinhas foram observadas explanações que podem nortear entendimentos sobre o porquê desses questionamentos apriorísticos frente a proposta do projeto supracitado. Obviamente quando uma pessoa pergunta, “Vídeo Game dentro da escola: que brincadeira é essa?” certamente por traz desse questionamento existe todo um histórico de modelo de filosofia escolar enraizado e blindado de educação. Para tanto, as investidas para desconstruir esse modelo requerem um alto grau de discernimento e esclarecimento sobre o que de fato propomos para quebrar esse paradigma rígido educacional.
Na resposta do questionamento do colega de curso, tentei ser sucinto e claro. Foi explicado que é justamente o prazer do brincar que estava de fato faltando no ambiente escolar. Como supracitado, existiu um leque de tentativas para modernização e melhoramento da escola. No entanto foram intervenções dispersas das potencialidades dessas tentativas. Como exemplos sugiro que se faça alguns questionamentos sobre o uso dos laboratórios de informática nas escolas.
Como esses aparelhos tecnológicos eram utilizados?
Que proposta de ensino estava em vigor?
Levaram em consideração as potencialidades desses recursos?
Dentre essas interrogações acredito que o time principal está no último. A tentativa de colocar um determinado aparelho, ou recurso que seja dentro de um ambiente de ensino, não se reduz simplesmente adaptá-lo ao modelo ou a filosofia existente. Esse parece ter sido o equívoco no uso dos computadores dentro dos laboratórios de informática nas escolas. Ou seja, não levaram em consideração as potencialidades desses aparelhos, de forma que categorizaram a máquina para o ensino da matemática, geografia ou física, deixando de lado o lúdico e o prazeroso em usar esses equipamentos. Não que ensinar essas matérias seja um erro, mas sim a forma que está sendo passada essas matérias.
Entendo que quando propomos colocar o Vídeo Game dentro do ambiente escolar não podemos cair no mesmo equívoco do passado. A proposta não é fazer do Vídeo Game, computador ou qualquer outra mídia meros equipamentos didáticos, mas sim utilizar estes como recursos mediadores do processo de aprendizagem levando em consideração suas potencialidades lúdicas e práticas. Aqui cai ao chão aquela via unilateral de ensino, agora aluno e professor são sujeitos ativos do processo de aprendizagem, a via agora é dupla, e não há coadjuvantes todos são atores principais do processo de ensino-aprendizagem.
De fato, o questionamento do meu colega tinha fundamento. Consegui refletir o porquê ele ter pensado daquela forma, e também consegui explanar ao próprio que a brincadeira, de uma forma ou de outra precisa adentrar no ambiente escolar, por que lá fora ela faz parte da vida de todos, inclusive dos professores.


Edjan Santos

https://www.youtube.com/watch?v=bSMCxfLlZUkMuito interessante esse vídeo. É um ótimo suporte para a discussão sobre game...
06/09/2012

https://www.youtube.com/watch?v=bSMCxfLlZUk

Muito interessante esse vídeo. É um ótimo suporte para a discussão sobre games e violência.

Frequentemente os jogos eletrônicos são associados a comportamentos agressivos e/ou ações violentas. A ACIGAMES, assim como muitos educadores, pesquisadores,...

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