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Ideas, recursos y proyectos educativos #STEAM

Nuestra misión es compartir contenidos que buscan ayudar a los profesionales de la educación a experimentar con nuevas prácticas y tomar decisiones informadas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje

11/05/2022

Bebras, una iniciativa internacional que tiene como objetivo promover el pensamiento computacional entre estudiantes de 6 a 18 años, está llegando a la Argentina de la mano de la ONG Chicos.net.

Los desafíos que se plantean a los estudiantes son divertidos y se basan en problemas que los informáticos a menudo encuentran y disfrutan resolviendo. Se pueden abordar sin conocimientos previos, sólo es necesario entrenar el pensamiento.

Para conocer todos los detalles, hablamos con Andrea Rocca, Analista de Sistemas y especialista en Educación y TIC, quien está a cargo de esta propuesta tan interesante que tendrá su punto fuerte durante la segunda semana de noviembre de manera simultánea a nivel global.

https://dingco.co/bebras-llega-a-la-argentina-de-la-mano-de-chicos-net/

Chicos.net ITBebras

03/05/2022

Otras ventajas de aprender a programar

Las chicas y chicos que aprenden a programar también aprenden a trabajar por proyecto. Comienzan con una idea y experimentan con ella desarrollando un programa, lo depuran cuando no funciona del todo bien, reciben comentarios de sus pares, luego lo revisan y rediseñan. Y así sucesivamente.

Es una espiral continua: tener una idea, crear un proyecto, mejorar la idea, lo que lleva a nuevos proyectos. Este proceso combina muchas de las habilidades que serán muy importantes en su futuro: pensar creativamente, comunicarse claramente, analizar sistemáticamente, colaborar de manera efectiva, diseñar de forma iterativa, aprender continuamente.

Descarga nuestro eBook “Cómo aprender a programar jugando” (link en bio)













Photos from Dingco's post 29/04/2022

Scratch Jr es un lenguaje de programación visual diseñado para enseñar habilidades de codificación a niños de 5 a 7 años de edad que aún no saben leer.​ Está disponible como aplicación gratuita para iOS, Android y Chromebook.

Scratch Jr es un derivado del lenguaje Scratch. Los creadores vieron la necesidad de simplificar el recurso para enseñar a codificar a una edad más temprana sin requerir ninguna habilidad de
lectoescritura.

Los niños crean código en objetos llamados sprites, que pueden ser personajes o cosas. El código se crea arrastrando bloques en una zona de codificación. Todos los bloques están completamente basados en iconos sin texto, que es cómo los niños pueden utilizar este idioma antes de saber leer.

Los bloques están conectados de izquierda a derecha, como las palabras.

La interfaz de usuario es mucho más simple. Tanto el número de categorías de bloques de programación como el número de bloques dentro de cada categoría han sido reducidos, de manera que solo los más básicos se conservaron.

¡Qué estás esperando para descargar Scratch Jr!

28/04/2022
26/04/2022

Aprender a programar es como aprender a manejar. Una cosa es aprender a operar el auto: arrancarlo, cambiar de marcha, pisar el acelerador, frenar, etc. Pero otra cosa aún más importante es aprender las reglas de tránsito.

¿Qué hacer cuando se llega a una intersección? ¿Quién tiene el derecho de paso? ¿Cuáles son los significados de los semáforos y otros símbolos? Es decir, cómo convertirse en un buen conductor.

En el contexto de la programación, las diferentes propuestas educativas les enseñarán a los niños cómo ser buenos conductores. Y después de eso, será increíblemente fácil para ellos aprender a manejar "autos" de verdad como Python, Java o C ++













Photos from Dingco's post 26/04/2022

¡Desafío Bebras para hacer con chicos de 6 a 8 años!

Mientras exploran en un parque, algunos niños descubren 4 criaturas en 4 ramas de árboles diferentes. Esto es lo que encuentran:

-La rama con la oruga tiene la mayor cantidad de hojas.
-La rama con la mariposa tiene más hojas que la rama con el caracol.
-La rama con la mariquita tiene forma de 'Y' y tiene exactamente 1 hoja.

Pasá las imágenes y decidí cuál es la combinación correcta que une las criaturas con sus ramas: 1, 2 o 3

Abajo está la respuesta
























(opción 2)

Photos from Dingco's post 23/04/2022

¿Conocés los desafíos de Bebras? Es una iniciativa internacional promueve la Informática y el Pensamiento Computacional entre estudiantes de todas las edades.

Los participantes suelen estar supervisados por profesores que pueden integrar el desafío Bebras en sus actividades de enseñanza.

Pero en realidad todo el mundo puede probar los desafíos de Bebras! Solo es necesario tener una computadora o un dispositivo móvil conectado a Internet.

Los desafíos consisten en conjuntos de problemas cortos, llamados tareas de Bebras, que se resuelven online. Por supuesto hay diferentes niveles según la edad de los estudiantes.

Las tareas son divertidas, atractivas y se basan en problemas que los informáticos a menudo encuentran y disfrutan resolviendo. Se pueden resolver sin conocimientos previos

Probando Bebras anteriores

Si bien cada año los desafíos se renuevan, algunos problemas anteriores están disponibles para participar sin registrarse o iniciar sesión. Por ejemplo, los que se realizaron en Inglaterra en los años 2020 y 2021 se pueden consultar aquí.

Todas las consignas están en inglés, por supuesto, pero con el traductor de Google es fácil de solucionar si llegara a resultar un inconveniente.

challenge.bebras.uk

Bebras en Argentina

En Argentina la organización de Bebras está a cargo de Chicos.net en convenio con entidades aliadas del sector educativo.

La inscripción para el Desafío Bebras es libre y gratuita. Debe realizarla cada docente y pueden participar grupos de 5 a 19 años de escuelas públicas y privadas que se encuentren dentro del territorio argentino.

Los docentes de la Comunidad Bebras Argentina recibirán acompañamiento en el proceso de preparación de los estudiantes para el Desafío que se realizará durante la segunda semana de noviembre. Más info: www.bebras.ar

Chicos.net

20/04/2022

Los niños suelen comenzar a codificar utilizando lenguajes visuales basados en bloques muy intuitivos. Esto les ayuda a reconocer patrones y dominar conceptos básicos de programación como secuenciación, bucles, lógica condicional y pensamiento algorítmico.

A partir de ahí, usan su creatividad para animar sus propios juegos, contar historias, resolver rompecabezas, completar misiones.

La programación con bloques visuales tiene muchas ventajas para los niños. Estamos hablando de recursos pedagógicos que permiten aprender los fundamentos de la programación, evitando las frustraciones que puede ocasionar la sintaxis de un lenguaje de texto.

Una vez que los niños se familiarizan con los conceptos básicos, una vez que ganan confianza en sus nuevas habilidades, pueden pasar a la programación de texto con Swift, JavaScript o Python.

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Photos from Dingco's post 18/04/2022

Las tortugas robot de Seymour Papert

Hoy existen cientos de productos que tienen como objetivo enseñar a los niños materias STEM mediante la programación de robots. Y si bien estas pueden parecer recursos educativos muy modernos, su uso se remonta a casi 40 años y su concepto es aún más antiguo.

A partir de la década de 1960, el matemático y educador Seymour Papert concibió sus tortugas Logo, dispositivos que se convertirían en los primeros robots educativos STEM del mundo.

En 1967, junto a Cynthia Solomon y Wally Feurzeig, Papert desarrolló el lenguaje de programación Logo. La idea era hacer que las matemáticas y las ciencias de la computación fueran simples y accesibles para los jóvenes estudiantes.

Inicialmente, el lenguaje controlaba una tortuga interactiva en un programa de computadora simple. Los estudiantes podían darles instrucciones sencillas como "adelante", "atrás", "izquierda" y "derecha", junto con un valor correspondiente a la distancia o la rotación. El comando “pendown” (lapicera abajo) hacía que la tortuga dibujara una línea por donde había pasado. Con estos comandos, los estudiantes podían usar Logo para dibujar formas geométricas.

En la década del 70, Papert comenzó a experimentar con robots. Si bien probó muchas versiones, finalmente se decidió por un prototipo de tortuga circular con dos ruedas, cuya función principal era el movimiento programado por computadora utilizando Logo. Papert también incluyó un bolígrafo retráctil en el centro de sus tortugas robot que podía usarse para dibujar con el comando “pendown”.

Papert creía que vivimos en una “cultura que hace que la ciencia y la tecnología sean ajenas a la gran mayoría de las personas”. Un entorno que disuade a muchos jóvenes a interesarse por las ciencias y que incluso genera una "matefobia". Los robots educativos fueron la propuesta más ambiciosa de Papert para enfrentar esta "matefobia"

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